, Oscar Andres Vargas Velásquez
, Marlen Karina Fernández Delgado
, Camilo Zapata Molina
La educación superior necesita despegarse de métodos y enfoques pedagógicos tradicionales que suelen fomentar una actitud pasiva en el estudiante, generando conocimiento descontextualizado y poco pertinente para las exigencias económicas y productivas de la sociedad actual. El objetivo del estudio fue analizar la gamificación y el aprendizaje basado en retos en la educación superior. Para ello, se elaboró un estudio bajo el enfoque cualitativo, de tipo documental, efectuando un análisis bibliográfico de documentos ubicados en repositorios de impacto académico-científicos tales como Scopus, WOS, SciELO. La revisión se centró en el período 2019-2023, utilizando una matriz de análisis, para reconstruir las categorías emergentes que sustentaron el proceso discursivo. Se encontraron como elementos emergentes para la gamificación: Didáctica, motivación y aprendizaje significativo, y para el aprendizaje basado en retos: Metodología activa, aprendizaje colaborativo y competencias. Ellas constituyen los elementos de recurrencia entre los distintos autores indagados. Se concluyó que la gamificación y el aprendizaje basado en retos tienen gran cantidad de similitudes, propiciando la formación de competencias en ambiente colaborativos donde el estudiante construye el conocimiento y aprende de manera activa y significativa con alta motivación, lo cual, permite el desarrollo de profesionales competentes, con habilidades sociales, prácticas e investigativas pertinentes.