Territorios Palestinos
La pandemia mundial del Coronavirus formuló desafíos tanto para los profesores como para los estudiantes con respecto al uso de herramientas de aprendizaje electrónico en el marco del proceso de enseñanza y aprendizaje. Así las cosas, la capacitación que los maestros necesitan para utilizar aquellas herramientas era sumamente crucial. En este estudio se examinó la eficacia de los entornos de aprendizaje electrónico en el desarrollo de las aptitudes para diseñar actividades electrónicas basadas en el juego por parte de los profesores de tecnología de Gaza. Los investigadores siguieron un enfoque cuasi experimental para el cual se recurrió a dos grupos experimentales seleccionados al azar. Al primer grupo experimental se le enseñó a través del entorno social de aprendizaje electrónico Edmodo; al segundo grupo experimental se le enseñó a través del entorno personal de aprendizaje electrónico WordPress. Cada grupo constó de 30 profesores que enseñan Tecnología de la Información en escuelas secundarias. La equivalencia del grupo se ajustó antes del experimento en el diseño de las habilidades de E-actividades basadas en el juego. Para recoger datos, los investigadores prepararon una tarjeta de observación de las habilidades para el diseño de E-actividades basadas en la gamificación. La tarjeta de observación tiene que ver con las herramientas de diseño y sus subindicadores, y se aplicó antes y después de la fase de intervención. Los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas a un intervalo de confianza de 95% (α ≤ 0,05) entre la media de las puntuaciones de los profesores en el grupo experimental de entorno social Edmodo y el grupo experimental de entorno personal de aprendizaje WordPress después de la-aplicación de la tarjeta de observación para el diseño de las habilidades de E-actividades basadas en la gamificación. Por otra parte, los hallazgos revelaron una gran efectividad del entorno social de aprendizaje electrónico Edmodo y del entorno personal de aprendizaje electrónico WordPress en el desarrollo de habilidades para el diseño de actividades electrónicas basadas en la gamificación. A la luz de estos resultados, se recomienda el empleo de entornos sociales y personales de aprendizaje electrónico para el desarrollo de las habilidades de los profesores, lo que se verá reflejado en una mejora de sus experiencias. Esto es útil para organizar y mostrar la información, además de facilitar la comunicación entre los componentes del proceso educativo y el beneficio de utilizar estos entornos en la formación de los profesores en el marco de la pandemia mundial.
The Corona Global Pandemic created challenges for teachers and students in using E-learning tools in the teaching and learning process. Thus, training teachers to use these tools was extremely crucial. The current study examined the effectiveness of E-learning environments on developing the skills to design E-tivities based on Gamification for Gaza technology teachers. The researchers followed the quasi-experimental approach for two randomly selected experimental groups. The first experimental group was taught via E-learning social environment Edmodo, while the second experimental group was taught via the personal E-learning environment Wordpress. Every group consists of 30 teachers teaching Information Technology for secondary students. The group equivalence was adjusted before the experiment in designing E-tivities skills based on gamification. To collect data, the researchers prepared an observation card of the skills for designing E-tivities based on gamification. The observation card dealt with the design tools and their sub-indicators, and it was applied before and after the intervention phase. The results showed that there were no statistically significant differences at the level (? ? 0.05) between the mean of the teachers’ scores in the experimental social environment group Edmodo, and the experimental personal learning environment group Wordpress in the post-application of the observation card for designing E-tivities skills based on gamification. Additionally, the findings revealed a great effectiveness of E-learning social environment Edmodo and the personal E-learning environment Wordpress on developing skills for designing E-tivities based on gamification. In the light of these results, it is recommended that social and personal E-learning environments should be employed in developing the skills of teachers and improving their experiences. This is helpful in organizing and displaying information in additon to facilitating communication between the components of the educational process and the benefit of using these environments in training teachers under the Global pandemic, Coronavirus, COVID-19.