Coimbra (Sé Nova), Portugal
Gamification es un concepto reciente y se proyecta como una tendencia tecnológica para aplicar en las escuelas para el año 2017 (Johnson, Adams Becker carretera y Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Actualmente la mayoría de los ejemplos de aplicación de gamificación, incluyendo el contexto educativo, consiste en utilizar los botones / insignias, tablas de clasificación y puntuaciones. Varios autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) enfatizan que la gamificación no puede limitarse a la mera aplicación de estos mecanismos en el juego si quieren contextos gamificados. Es necesario conocer los intereses de la audiencia, sus necesidades, lo que puede motivar y planear una actividad gamificada que cumpla con estas expectativas. Por todas estas razones, se tienen que desarrollar estudios para comprender cómo este proceso podría implementarse con mayor eficacia en contextos educativos, lo que permite el desarrollo de herramientas adecuadas y las directrices que crean que pueden guiar a aquellos que quieren incluir gamificación en su práctica docente. Este artículo presenta una revisión de la literatura sobre el concepto de gamificación, describiendo algunos ejemplos relevantes que hacen que sea más fácil de entender cómo se puede implementar, proponer preguntas para reflexionar sobre la hora de aplicar esta nueva metodología a los contextos educativos.
Gamification is a recent concept and is projected as a technological trend to implement in schools by 2017 (Johnson, Adams Becker Road & Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Currently the majority of application examples of Gamification, including the educational context, are to use Buttons / Badges, Leaderboards and Scores. Several authors (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) emphasize that the Gamification cannot be restricted to the mere application of these game mechanics into any contexts wanted to be gamified. It is necessary to know the interests of the audience, their needs, what can motivate them and plan a gamify activity that meets these expectations. For all these reasons is important to develop studies to understand how this process could be implemented more effectively in educational contexts, enabling the development of appropriate tools and creating guidelines that can guide those who want to include Gamification in their teaching practice. This article presents a literature review on the concept of Gamification, describing some relevant examples that make it easier to understand how it can be implemented, proposing questions to ponder when applying this new methodology to educational contexts.
Gamification é um conceito recente, antecipandose como uma tendência tecnológica a implementar nas escolas até 2017 (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Atualmente a generalidade dos exemplos de aplicação da Gamification, incluindo o contexto educativo, consiste na utilização de Crachás/Badges, Leaderboards e pontuações. Vários autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) realçam que a Gamification não se pode restringir à mera aplicação destes mecanismos de jogo a contextos que se pretendem gamificados. É necessário conhecer os interesses do público, assim como as suas necessidades e motivações, planificando atividades gamificadas que respondam às suas expetativas. É por tudo isto necessário desenvolver estudos que permitam compreender como este processo poderá ser implementado de forma mais eficaz em contextos educacionais, possibilitando o desenvolvimento de ferramentas adequadas e criando linhas orientadoras que possam guiar os que quiserem incluir a Gamification na sua prática letiva. Este artigo apresenta uma revisão de literatura sobre o conceito de Gamification, descrevendo alguns exemplos relevantes que facilitam compreender como pode ser implementado, propondo questões a refletir no momento de aplicar esta nova metodologia a contextos educacionais.