Este estudio evalúa el impacto de GAUBI, una aplicación gamificada diseñada para lapráctica de ortografía en español en Educación Primaria, utilizando un diseño cuasi-experimentalcon pretest y postest, y una muestra de 114 estudiantes de cuarto curso. Los participantes sedividieron en tres grupos: métodos tradicionales (grupo de control), uso de la aplicación en el aula(grupo experimental 1) y uso de la aplicación en el hogar (grupo experimental 2). La aplicaciónincluía niveles de juego tipo arcade, investigación y ficción interactiva, escalando desafíos cognitivospara potenciar el aprendizaje. La intervención duró tres semanas, con los participantes realizandoejercicios estructurados basados en la aplicación o métodos tradicionales de ortografía. Losresultados mostraron que el grupo que utilizó la aplicación en casa alcanzó una precisión ortográficasignificativamente mayor que aquellos que usaron métodos tradicionales o la aplicaciónexclusivamente en el aula. Los análisis estadísticos confirmaron la efectividad superior del uso de laaplicación en el hogar. El tamaño del efecto mostró mejoras notables en categorías específicas deortografía, como combinaciones complejas de letras y reglas de acentuación. La discusión se centraen los beneficios de integrar herramientas de gamificación y aprendizaje ubicuo en la educación,destacando la adaptabilidad de la aplicación y su retroalimentación inmediata, que fomentaron elaprendizaje autónomo y una motivación sostenida. El estudio aboga por combinar enfoquestradicionales y gamificados para fomentar una competencia ortográfica integral, apoyando a loseducadores con análisis basados en datos. La investigación resalta el potencial de la aplicación paraabordar objetivos curriculares más amplios, incluidos los relacionados con el desarrollo sostenible.
This study evaluates the impact of GAUBI, a gamified app designed for Spanish spellingpractice in primary education, using a quasi-experimental pretest-posttest design with 114 fourth-grade students. Participants were divided into three groups: traditional methods (control group),app use in classrooms (experimental group 1), and app use at home (experimental group 2). The appfeatured levels of arcade, research, and interactive fiction gameplay, scaling cognitive challenges toenhance learning. The intervention spanned three weeks, with participants engaging in structuredapp-based or traditional spelling exercises. Results showed that the group using the app at homeachieved significantly higher spelling accuracy than those using traditional methods or app-onlyclassroom approaches. Statistical analyses confirmed the superior effectiveness of home-based appuse. The Binomial Effect Size Display highlighted notable improvements in specific spellingcategories, such as complex letter combinations and accent rules. Discussion centered on thebenefits of integrating gamification and ubiquitous learning tools in education, emphasizing theapp’s adaptability and immediate feedback, which encouraged independent learning and sustainedmotivation. The study advocates for blending traditional and gamified approaches to fostercomprehensive spelling competence, supporting educators with analytics-driven insights. Theresearch underscores the app's potential to address broader curricular goals, including sustainabledevelopment objectives