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Carmen Pérez-García
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Juana Celia Domínguez-Oller
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José Manuel de Amo Sánchez-Fortún
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Almería, España
La alfabetización académica se concibe como el conjunto de herramientas críticas para el análisis y la producción de textos dentro de diversas disciplinas, mientras que la gamificación se presenta como una metodología innovadora enfocada para involucrar a los estudiantes, mejorar la retención de conocimientos y hacer que el proceso de aprendizaje sea más divertido y atractivo. En este sentido, este estudio aborda la intersección de estas dos áreas, a través de un enfoque de investigación sistemática, respaldado por el marco Framework ReSiste-CHS y Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses (PRISMA) (Pageet al., 2021), se realizó una meticulosa selección de artículos en las bases de datos Web of Science (WOS) y SCOPUS. Se implementaron estrategias de búsqueda optimizadas para asegurar la calidad y relevancia de los datos recabados. Los hallazgos del estudio subrayan elimpacto positivo de la gamificación en aspectos clave como la comprensión de los contenidos, la motivación intrínseca y el rendimiento académico, en el que se destaca su eficacia particular en contextos virtuales y en la formación de docentes. A pesar deestos avances, se identificaron desafíos como una posible sobredependencia de los elementos lúdicos, lo que podría desplazar el enfoque del propósito educativo principal. Las conclusiones destacan la importancia de una integración equilibrada, con el objetivo de optimizar el proceso educativo de los estudiantes universitarios.
Academic literacy is conceived as the set of critical tools for the analysis and production of texts within various disciplines, while gamification is presented as an innovative methodology focused on raising student motivation and performance. In this sense, this study addresses the intersection of these two areas, through a systematic research approach, supported by the ReSiste Framework -CHS and Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses(PRISMA) (Pageet al., 2021), a meticulous selection of articles was carried out in the Web of science (WOS) databases and SCOPUS. Optimized search strategies were implemented to ensure the quality and relevance of the data collected. The findings of the study highlight the positiveimpact of gamification on key aspects such as content understanding, intrinsic motivation and academic performance, highlighting its particular effectiveness in virtual contexts and in teacher training. Despite these advances, challenges were identified such as a possible overdependence on recreational elements, which could shift the focus from the main educational purpose. The conclusions highlight the importance of a balanced integration, with the aim of optimizing the educational process of university students.