Badajoz, España
Durante la última década, los videojuegos se han consolidado como recursos didácticos capaces de promover aprendizajes culturales significativos, pensamiento crítico y alfabetización digital en distintos niveles educativos. Sin embargo, la incorporación efectiva de estas experiencias lúdicas depende en gran medida de la percepción que el profesorado tenga sobre su valor pedagógico, así como de la frecuencia y el modo en que decide utilizarlas en el aula. Ante la ausencia de instrumentos rigurosos que midan dichas percepciones y comportamientos docentes. Este estudio presenta la validación del Cuestionario Sobre el Uso, Definición y Aplicación Educativa de los Videojuegos Culturales (CUDAEVC), con el fin de proporcionar evidencia empírica que oriente la formación docente y potencie la integración crítica de estos recursos en el currículo. Se aplicó un juicio de expertos (n=10) para la validación de contenido y se llevó a cabo un análisis factorial exploratorio (AFE) para explorar la estructura interna, así como el cálculo de la fiabilidad mediante el coeficiente alfa de Cronbach. El análisis factorial condujo al reajuste del instrumento y reveló una nueva estructura compuesta por tres factores relacionados con: las características del profesorado, la formación, los recursos de los que dispone y los elementos que se interrelacionan con su práctica docente y perfil profesional. El cuestionario validado constituye una herramienta útil para el análisis de la práctica educativa, analizando las interacciones reales que desde el aula se realizan con el videojuego cultural y dotando a la comunidad académica de un modelo replicable y adaptable a otras investigaciones
Over the last decade, video games have established themselves as teaching resources capable of promoting meaningful cultural learning, critical thinking and digital literacy at different educational levels. However, the effective incorporation of these playful experiences depends to a large extent on teachers’ perceptions of their pedagogical value, as well as on how often and how they decide to use them in the classroom. In the absence of rigorous instruments to measure such perceptions and teaching behaviour. This study presents the validation of the Questionnaire on the Use, Definition and Educational Application of Cultural Video Games (QUDEACV), in order to provide empirical evidence to guide teacher training and enhance the critical integration of these resources in the curriculum. An expert judgement (n=10) was applied for content validation and an exploratory factor analysis (EFA) was carried out to explore the internal structure, as well as the calculation of reliability using Cronbach’s alpha coefficient. The factor analysis led to the readjustment of the instrument and revealed a new structure composed of three factors related to: teacher characteristics, training, resources available to teachers and elements that are interrelated to their teaching practice and professional profile. The validated questionnaire constitutes a useful tool for the analysis of educational practice, analysing the real interactions that take place in the classroom with the cultural video game and providing the academic community with a replicable model that can be adapted to other research projects