Villanueva de la Cañada, España
Jaén, España
El creciente interés por integrar tecnologías sensoriales avanzadas en la educación superior demanda definiciones y justificaciones claras. La electromiografía (EMG) registra las señales eléctricas generadas por la activación muscular y puede emplearse como interfaz de control en sistemas computacionales, mientras que el control de juegos basado en EMG traduce estas señales en acciones dentro de entornos lúdicodigitales (De Luca et al., 2006). Este estudio tiene como objetivo evaluar cómo la combinación de EMG y control de juegos potencia la educomunicación —la sinergia entre educación y comunicación orientada al pensamiento crítico y la participación dialógica (Aparici y Silva, 2012)— en estudiantes universitarios. Se empleó un diseño experimental comparativo con grupo control. Sesenta estudiantes de Ingeniería Matemática participaron en actividades gamificadas en dos condiciones: EMG–game control y método tradicional. Durante las sesiones se capturaron señales EMG con un dispositivo BITalino (1000 Hz; filtros pasabajo/pasaalto a 113 Hz) y se registraron métricas de engagement, precisión en tareas colaborativas y entropía informativa de la señal. Los datos cuantitativos se analizaron mediante pruebas t de muestras apareadas, ANOVAs y correlaciones; los cualitativos, con análisis temático de entrevistas.Los resultados indican que la condición EMG–game control produjo incrementos significativos en engagement (p < .01; d = 0.75) y en precisión colaborativa (p < .05), así como una reducción media del 15% en entropía informativa respecto al control. El análisis temático reveló percepciones positivas sobre la inmersión corporal y la retroalimentación adaptativa. Se concluye que las interfaces encarnadas EMG–game control configuran un entorno de aprendizaje más inmersivo y participativo, reducen el desorden informativo y favorecen la coconstrucción de conocimiento en contextos universitarios. Estos hallazgos sugieren la necesidad de explorar su aplicación en disciplinas no técnicas y de desarrollar protocolos de socialización tecnológica previos a la intervención.
The growing interest in integrating advanced sensory technologies into higher education demands clear definitions and justifications. Electromyography (EMG) records the electrical signals generated by muscle activation and can be used as a control interface in computational systems, while EMG-based game control translates these signals into actions within game-digital environments (De Luca et al., 2006). This study aims to evaluate how the combination of EMG and game control enhances educommunication—the synergy between education and communication oriented toward critical thinking and dialogic participation (Aparici y Silva, 2012)—among university students.A comparative experimental design with a control group was employed. Sixty mathematical engineering students participated in gamified activities under two conditions: EMG–game control and a traditional method. During the sessions, EMG signals were captured using a BITalino device (1,000 Hz; 113 Hz low-pass/high-pass filters) and metrics of engagement, collaborative task accuracy, and informational entropy of the signal were recorded. Quantitative data were analyzed using paired-sample t-tests, ANOVAs, and correlations; qualitative data were examined via thematic analysis of interviews. The results indicate that the EMG–game control condition produced significant increases in engagement (p < .01; d = 0.75) and collaborative accuracy (p < .05), as well as an average 15% reduction in informational entropy compared to the control. The thematic analysis revealed positive perceptions of bodily immersion and adaptive feedback. It is concluded that embodied EMG–game control interfaces create a more immersive and participatory learning environment, reduce informational disorder, and promote knowledge co-construction in university settings. These findings suggest the need to explore their application in non-technical disciplines and to develop technology-socialization protocols prior to intervention.