Brasil
El aumento global en la incidencia de la diabetes mellitus, especialmente entre niños y adolescentes, resalta la necesidad de estrategias educativas innovadoras en el entorno escolar. Los juegos serios han demostrado ser prometedores para mejorar el autocuidado y prevenir complicaciones al combinar el componente lúdico con contenidos basados en evidencia. Este estudio metodológico se llevó a cabo en dos fases: el desarrollo del prototipo digital Race Against Diabetes y su validación con expertos (n = 6) y con la población objetivo (n = 20, de entre 11 y 14 años). El contenido siguió las directrices del ADCES7 y de la Sociedad Brasileña de Diabetes, y fue evaluado mediante el CVC, I-CVI, S‑CVI/AVE, la prueba binomial y una escala de usabilidad basada en Likert. El juego es un título en 2D desarrollado en Unity/C++, con cinco niveles centrados en recolectar alimentos saludables y aprender sobre el autocuidado. Obtuvo un S-CVI/AVE de 0.87, con algunos ítems que presentaron un I-CVI mínimo de 0.66 (p > 0.05). La usabilidad fue calificada como satisfactoria (puntuación media: 9.3 ± 2.65), destacando la motivación, claridad y aprendizaje por parte de los participantes. Race Against Diabetes muestra un gran potencial como herramienta pedagógica en educación para la salud, promoviendo el conocimiento y las habilidades de autocuidado a través de un juego interactivo. El diseño en pixel art, elegido por los propios estudiantes, mejora aún más el nivel de participación. Se recomienda su expansión a otras plataformas y la realización de estudios clínicos a largo plazo sobre su impacto
The global rise in the incidence of diabetes mellitus, particularly among children andadolescents, highlights the need for innovative educational strategies in school settings. Seriousgames have proven promising for improving self-care and preventing complications bycombining playfulness with evidence-based content. This methodological study was conductedin two phases: the development of the digital prototype Race Against Diabetes and its validationwith experts (n = 6) and the target population (n = 20, aged 11–14). The content adhered to theADCES7 guidelines and those of the Brazilian Diabetes Society and was assessed using the CVC, I-CVI, S-CVI/AVE, binomial test, and a Likert-based usability scale. The game is a 2D title developedin Unity/C++, featuring five levels focused on collecting healthy foods and learning about self-care. It achieved an S-CVI/AVE of 0.87, with some items showing a minimum I-CVI of 0.66 (p >0.05). Usability was rated as satisfactory (mean score: 9.3 ± 2.65), with participants highlightingmotivation, clarity, and learning. Race Against Diabetes shows strong potential as a pedagogicaltool in health education, promoting knowledge and self-care skills through interactive gameplay.The pixel art design, chosen by students, further enhances engagement. Expansion to otherplatforms and long-term clinical impact studies are recommended.
O aumento global da incidência de Diabetes Mellitus, especialmente entre crianças eadolescentes, destaca a necessidade de estratégias educativas inovadoras no ambiente escolar.Jogos sérios têm se mostrado promissores para aprimorar o autocuidado e prevenir complicações,ao combinar ludicidade e conteúdo científico direcionado. Realizou-se pesquisa metodológica emduas fases: desenvolvimento do protótipo digital «Corrida contra o diabetes» e validação comespecialistas (n=6) e público-alvo (n=20, 11–14 anos). O conteúdo seguiu as diretrizes ADCES7 eda Sociedade Brasileira de Diabetes, e foi aferido por CVC, I-CVI e S-CVI/AVE, além de testebinomial e usabilidade baseada em escala Likert. O jogo é um título 2D em Unity/C++, com cincofases de coleta de alimentos saudáveis e informações sobre autocuidado. Obteve S-CVI/AVE de0,87 e I-CVI mínimos de 0,66 em alguns itens, todos com p>0,05. A usabilidade foi avaliada comosatisfatória (média 9,3±2,65), destacando motivação, clareza e aprendizagem. «Corrida contra odiabetes» demonstra viabilidade como ferramenta pedagógica em saúde, promovendoconhecimentos e habilidades de autocuidado de forma interativa. O design pixel art, escolhidopelos alunos, potencializa o engajamento. Recomenda-se expansão para outras plataformas eestudos de impacto clínico a longo prazo