México
Este estudio tuvo como objetivo implementar una estrategia para mejorar los hábitos alimentarios de estudiantes universitarios a través de la educación nutricional, utilizando la aplicación NutriSmarTR como herramienta educativa, que incluye funcionalidades como diario de alimentos, plan de alimentación personalizado, información educativa y desafíos interactivos. Se empleó una metodología mixta, con la cual se diseñó y desarrolló la aplicación. Se realizó una encuesta inicial para evaluar la necesidad de la intervención, la cual reveló que 60% de los participantes eran de género masculino, y 40% de género femenino, lo que refleja un alto interés de participación en la aplicación para adquirir conocimiento nutricional. Las limitaciones incluyeron que la muestra solo se conformó por estudiantes universitarios de una sola facultad, factor que podría delimitar la aplicabilidad general de los resultados obtenidos. Este estudio contribuye al campo de la tecnología educativa al integrar herramientas digitales con la educación alimentaria y nutricional, demostrando que el uso de la gamificación es una estrategia efectiva para motivar cambios en los hábitos alimentarios. Los resultados resaltan que el uso de la aplicación puede mejorar la adopción de conductas alimentarias saludables, subrayando la importancia de adaptar las intervenciones educativas a las necesidades y preferencias de los estudiantes universitarios.
This study aimed to implement a strategy to improve the eating habits of university students through nutritional education, using the NutriSmarTR application as an educational tool, which includes functionalities such as a food diary, personalized meal plan, educational information and interactive challenges. A mixed methodology was used, with which the application was designed and developed. An initial survey was applied to evaluate the need for the intervention, it revealed that 60% of the participants were male, and 40% were female, reflecting a high interest in participating in the application to acquire nutritional knowledge. Limitations included that the sample only consisted of university students from a single faculty, a factor that could limit the general applicability of the results obtained. This study contributes to the field of educational technology by integrating digital tools with food and nutrition education, demonstrating that the use of gamification is an effective strategy to motivate changes in eating habits. The results highlight that the use of the application can improve the adoption of healthy eating behaviors, underscoring the importance of adapting educational interventions to the needs and preferences of university students.