Luiz Fernando Sales Lima, Thalles Giovane Silva Bergé Sampaio, José Cavalcante Lacerda Junior
As práticas de jogos podem ser compreendidas não apenas como uma forma de entretenimento, mas como uma estratégia de aprendizagem em sala de aula e em outras atividades fora do ambiente educativo formal. Nesse sentido, o uso de Metodologias Ativas, como a Gamificação, espraia tal entendimento à medida que oportuniza a memorização, o domínio de determinado conteúdo, o treinamento da escrita e da leitura, o aprimoramento dos conhecimentos científicos de forma geral e das vivências profissionais. A Gamificação encontra-se inserida entre as estratégias que incidem ao aluno o protagonismo no processo de aprendizagem. Dessa forma, neste artigo, buscamos identificar as principais práticas de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica no Brasil. Para tanto, utilizamos como estratégia metodológica um levantamento bibliográfico que ordenasse os principais elementos que coadunam a Gamificação na EPT. Como resultados, observamos que a Gamificação e seu uso em sala de aula tendem a beneficiar os alunos e melhor aprendizado, garantindo uma melhor imersão nos diversos conteúdos.