As práticas de jogos podem ser compreendidas não apenas como uma forma de entretenimento, mas como uma estratégia de aprendizagem em sala de aula e em outras atividades fora do ambiente educativo formal. Nesse sentido, o uso de Metodologias Ativas, como a Gamificação, espraia tal entendimento à medida que oportuniza a memorização, o domínio de determinado conteúdo, o treinamento da escrita e da leitura, o aprimoramento dos conhecimentos científicos de forma geral e das vivências profissionais. A Gamificação encontra-se inserida entre as estratégias que incidem ao aluno o protagonismo no processo de aprendizagem. Dessa forma, neste artigo, buscamos identificar as principais práticas de gamificação na Educação Profissional e Tecnológica no Brasil. Para tanto, utilizamos como estratégia metodológica um levantamento bibliográfico que ordenasse os principais elementos que coadunam a Gamificação na EPT. Como resultados, observamos que a Gamificação e seu uso em sala de aula tendem a beneficiar os alunos e melhor aprendizado, garantindo uma melhor imersão nos diversos conteúdos.