Iván Martín Rodríguez, Ayose Lomba Pérez, Monica Parente Ramos
Este artículo presenta una revisión de alcance sobre la clasificación de perfiles de jugadores de videojuegos y su aplicación en la creación de experiencias gamificadas en el ámbito educativo. A través de una metodología basada en el protocolo PRISMA-Scr, se analizaron más de 2,200 artículos de bases de datos como Scopus, Web of Science y ERIC. El objetivo es identificar qué perfiles de jugadores pueden ser utilizados como base para diseñar narrativas gamificadas personalizadas que mejoren el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes. La revisión permitió clasificar a los jugadores en cuatro grandes categorías: vinculación al juego, comportamiento social, instrumentalización del juego y estilo de juego. Además, se destacó el uso de herramientas cuantitativas, como análisis de conglomerados y modelos de ecuaciones estructurales, para la identificación de estos perfiles de videojugador. Se concluye que adaptar las narrativas gamificadas a los diferentes tipos de jugadores puede favorecer, además de un mayor éxito en su aplicación, una mayor inclusión y eficacia en el aula, potenciando el uso de tecnologías educativas avanzadas y promoviendo competencias digitales clave .El artículo sugiere la creación de una escala ad hoc que permita identificar los perfiles de los estudiantes como jugadores, optimizando el diseño de experiencias gamificadas personalizadas, duraderas y alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)
This article presents a scoping review on the classification of gamer profiles and their application in the creation of gamified experiences in education. Through a methodology based on the PRISMA-Scr protocol, more than 2,200 articles from databases such as Scopus, Web of Science, and ERIC were analyzed. The objective is to identify which gamer profiles can be used as a basis for designing personalized gamified narratives that enhance student learning and academic performance.The review allowed for the classification of gamers into four main categories: engagement with the game, social behaviour, game instrumentalization, and play style. Additionally, the use of quantitative tools, such as cluster analysis and structural equation models, was highlighted for the identification of these gamer profiles. It is concludedthat adapting gamified narratives to different types of gamers can not only enhance their application success but also improve inclusion and effectiveness in the classroom, fostering the use of advanced educational technologies and promoting key digital skills.The article suggests the creation of an ad hoc scale to identify student profiles as gamers, optimizing the design of personalized, long-lasting gamified experiences aligned with the Sustainable Development Goals (SDGs)