Lara Espinar Medina, Laura Barrera Jerez, Manuel Chaparro Escudero
El objetivo de esta investigación es analizar la efectividad de la gamificación para fidelizar muestras participantes en estudios de audiencias. El trabajo se centra en la gamificación de la herramienta AEDO, aplicación móvil para estudios de audiencias que permite análisis cuantitativos y cualitativos sobre consumos, usos y gratificaciones mediáticas. El artículo describe sus características conceptuales y funcionales; su rendimiento en la fidelización de la muestra y su aportación en la implantación de valores ecosistémicos, temática de la herramienta. La gamificación de AEDO se diseñó mediante revisión bibliográfica y está inspirada en distintos formatos lúdico-educomunicativos. El estudio de audiencias se implementó entre octubre y diciembre de 2022. Durante este proceso se contó con observación participante de personas expertas en comunicación y análisis prospectivo a través de encuestas. Una vez finalizado el estudio, se aplicó un cuestionario a la muestra para conocer sus percepciones. Los resultados determinan que la estrategia de gamificación es un elemento atractivo de cara a la fidelización de la muestra participante en el estudio de audiencias. También quedó demostrada su utilidad como herramienta de aprendizaje y concienciación sobre asuntos relacionados con la transición ecosocial, especialmente aquellos enfocados a la incorporación de prácticas respetuosas con el medio ambiente.
The objective of this research is to analyze the effectiveness of gamification to retain participating samples in audience studies. The work focuses on the gamification of the AEDO tool, a mobile application for audience studies that allows quantitative and qualitative analysis of consumption, uses and media gratifications. The article describes its conceptual and functional characteristics; its performance in the loyalty of the sample and its contribution in the implementation of ecosystem values, the theme of the tool. AEDO's gamification was designed through a bibliographic review and is inspired by different recreational and educommunicational formats. The audience study was implemented between October and December 2022. During this process, there was participant observation by experts in communication and prospective analysis through surveys. Once the study was completed, a questionnaire was applied to the sample to find out their perceptions. The results determine that the gamification strategy is an attractive element for the loyalty of the participating sample in the audience study. Its usefulness as a tool for learning and raising awareness on issues related to the ecosocial transition was also demonstrated, especially those focused on the incorporation of practices that are respectful of the environment.