Luis Felipe Ortiz Clavijo, Daniel Cardona Valencia
El crecimiento en el uso de las tecnologías ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de enseñanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un ámbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y ee. uu.; que se presenta un creciente interés en el uso de las tic y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.
The growth in the use of technologies has marked an evident evolution in different areas of society, being education one of the most impacted. Thanks to the incursion of technology, the use of tools has been proposed as teaching and learning strategies, one of which corresponds to video games, which have positioned themselves as an area of notable and growing research interest. The purpose of this study is to carry out a bibliometric review of the scientific articles associated with video games-education. The Scopus® database was used for this review, with an analysis window between 2010 and 2020. A descriptive analysis was carried out to determine the thematic trends, and likewise the main challenges in the area of video games, the levels of productivity, quantity and quality of the articles are also measured. The results show that the majority of articles are affiliated with institutions located in Spain, the Netherlands and the usa; that there is a growing interest and greater relevance in the use of ict and video games in the framework of the pandemic caused by the new coronavirus (covid-19) and that most of the manuscripts are of a reflective nature and few of them have effective or applied proposals.
O crescimento no uso de tecnologias marcou uma evolução notável nos vários cenários da sociedade, sendo a educação um dos mais impactados. Graças à incursão da tecnologia, o uso de ferramentas foi incluído como estratégias de ensino-aprendizagem, uma das quais corresponde aos videogames que se posicionaram como um campo de notável e crescente interesse de pesquisa. O objetivo deste estudo é realizar uma revisão bibliométrica dos artigos científicos associados ao tema vídeo-jogos-educação. O banco de dados Scopus® foi utilizado para esta revisão, com uma janela de análise entre 2010 e 2020. Foi realizada uma análise descritiva para determinar as tendências temáticas, e da mesma forma os principais desafios na área de videogames, os níveis de produtividade, quantidade e qualidade dos artigos também são medidos. Os resultados mostram que a maioria dos artigos são afiliados a instituições localizadas na Espanha, Holanda e eua; que há um interesse crescente e maior relevância no uso das tic e jogos de vídeo no âmbito da pandemia causada pelo novo coronavírus (covid-19) e que a maioria dos manuscritos são de natureza reflexiva e poucos deles têm propostas efetivas ou aplicadas.