Vanessa Saldanha Pinheiro, Danielle Miranda de Oliveira Arruda Gomes, Daniel de Carvalho Bentes
This article aims to analyze the consumer experience of virtual entertainment in times of mandatory social isolation. In this way, the study used, for data collection, a field research based on the thickening strategy, which is composed of three stages (interview, netnography and observation), while, for the treatment of the data, we opted for thematic analysis. The results indicated three important themes, namely: virtual entertainment, media and digital consumer experience. Related to these, fourteen sub-themes were also identified andbriefly designated the types of virtual entertainment, the categories of media used and the dimensions of the consumer experience. In general, the participants classified the consumption of lives during the isolation period as satisfactory, since they functioned as a kind of escape valve to go through the controversial and complicated moments of the pandemic. Despite this, they also pointed out some improvements that include the interaction between artists and the public, as well as the virtual structure offered for transmission. In addition to the important managerial implications outlined by the article, as alternatives to leverage attractions of this nature and draw more public attention, the theoretical contributions were also of great relevance, especially for the elaboration of new dimensions of the consumption experience that have not yet been addressed in the literature, such as the dimension of imbued consumption, the interactivity dimension, and the dimension of digital infrastructure
Este artigo tem como objetivo analisar a experiência do consumidor de entretenimento virtual em tempos de isolamento social obrigatório. Deste modo, o estudo se value, para a coleta de dados, de uma pesquisa de campo baseada na estratégia thickening, que é composta por três etapas (entrevista, netnografia e observação), enquanto que, para o tratamento dos dados, optou-se pela análise temática. Os resultados indicaram três importantes temas, a saber: entretenimento virtual, mídias e experiência digital do consumidor. Relacionados a estes, quatorze subtemas também foram identificados e designaram, de modo suscinto, as tipologias de entretenimento virtual, as categorias de mídias utilizadas e as dimensões da experiência do consumidor. Em geral, os participantesclassificaram como satisfatório o consumo de lives durante o período de isolamento, vez que estas funcionaram como uma espécie de válvula de escape para atravessar os momentos controversos e complicados da pandemia. Apesar disso, também apontaram aspectos de melhorias que incluem a interação entre os artistas e o público, bem como a estrutura virtual oferecida para transmissão. Além das importantes implicações gerenciais traçadas pelo artigo, como alternativas para alavancar atrações desse cunho e chamar mais atenção do público, as contribuições teóricas também foram de grande relevância, em especial pela elaboração de novas dimensões da experiência de consumo que ainda não foram abordadas pela literatura, como a dimensão de consumo imbuído, a dimensão de interatividade e a dimensão de infraestrutura digital