Thaís Branquinho Oliveira Fragelli
Los debates actuales han enfatizado el cambio del comportamiento discente en relación con su proceso de aprendizaje. Se observa que el estudiante actual tiene la necesidad de informaciones en un corto espacio de tiempo y, a menudo, se dispersan con facilidad en contextos de clases exclusivamente tradicionales yexpositivas. En este aspecto, el presente trabajo tiene el objetivo de relatar la experiencia con el uso de la gamificación en clase de 4o y de 7o semestres de la cuadrícula curricular obligatoria y, en una clase de disciplina optativa del curso de graduación en Fisioterapia, participando así 90 alumnos , en el intento de aproximar al alumno del contenido, motivar el aprendizaje y hacer el ambiente del aula más cercano y más atractivo al estudiante. Al final de las clases se aplicaron cuestionarios para que el estudiante pudiera evaluar la experiencia. La evaluación realizada por los estudiantes se relacionó con relatos de mayor motivación, y el despertar del interés para una profundización mayor del contenido.
Debates atuais têm enfatizado a mudança do comportamento discente com relação ao seu processo de aprendizagem. Observa-se que o estudante atual tem a necessidade de informações em um curto espaço de tempo e, por muitas vezes, se dispersam com facilidade em contextos de aulas exclusivamente tradicionais e expositivas. Considerando esse aspecto, o presente trabalho tem o objetivo de relatar a experiência com o uso da gamificação em três turmas de períodos distintos do curso de graduação em Fisioterapia, na tentativa de aproximar o aluno do conteúdo, motivar o aprendizado e tornar o ambiente da sala de aula mais próximo e mais atrativo ao estudante. Ao final das aulas forma aplicados questionários para que o estudante pudesse avaliar a experiência. A avaliação realizada pelos estudantes relacionou-se à relatos de maior motivação, e o despertar do interesse para um aprofundamento maior do conteúdo.
Current debates have emphasized the change in student behavior in relation to their learning process. It is observed that the current student has the need for information in a short space of time, and often disperses easily in contexts of exclusively traditional and expository classes. Considering this aspect, the present work aims to report the experience with the use of gamification in the 4th and 7th semesters of the compulsory curriculum and in an optional course group of the undergraduate course in Physiotherapy, thus participating 90 students , in an attempt to bring the student closer to the content, motivate the learning and make the classroom environment closer and more attractive to the student. At the end of the classes, questionnaires were applied so that the student could evaluate the experience. The students' evaluation was related to reports of greater motivation, and the awakening of the interest for a greater deepening of the content.