Sevilla, España
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El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Para ello, se tomará como referencia clave la película interactiva BlackMirrorBandersnatch de Netflix, primer título realmente interactivo emitido por televisión. Los resultados del estudio demuestran, tal y como se expondrá a lo largo del documento, que este relato multimedia cumple los parámetros para ser considerado caso paradigmático de este nuevo tipo de discurso. Estas narrativas, impulsadas por nuevos actores disruptores de la realidad audiovisual, comienzan a ser elementos transgresores del panorama cultural.
Sólo las plataformas de contenidos de esta escala, tipología, y público objetivo, pueden llevar a cabo proyectos de semejante calado. Por ende, se comienza a erigir una importante barrera de entrada que sólo los canales de pago por streaming con audiencias de alto perfil tecnológico pueden cubrir, tanto por recursos, como por los propios intereses de los receptores. Esta tipología narrativa hipermedia, con vocación hacia el fenómeno de masas, más allá del videojuego, puede llegar a ser una de las señas de identidad de esta nueva manera de entender los medios de comunicación y la cibercultura. La presente investigación dará respuesta a parte de estas cuestiones fundamentales propias de las industrias mediáticas.
The purpose of this research is to give a testimony of the irruption of the interactive diegesis, a manifestation of hypermediality as movie syntax in the titles produced, and disseminated, through the main platforms of video on demand (hereinafter VOD). To do this, the interactive film “BlackMirror-Bandersnatch” by Netflix will be taken as a key reference. The results of the study show, as will be explained throughout the document, that this multimedia story fulfills the parameters to be considered a paradigmatic case of this new type of discourse.
Nowadays, only the content platforms of this scale, typology, and target audience, can carry out projects of such scope. As a result, an important entry barrier begins to be erected, which only streaming channels with high-profile technological audiences can cover, both for resources and for the recipients' own interests. This hypermedia narrative typology, with a vocation towards the mass phenomenon, beyond the video game, can become one of the hallmarks of this new way of understanding the media and cyberculture. The present investigation will give answer to part of these fundamental questions proper of the mediatic industries.