José Enrique Ocaña Romero
La difusión de Internet y el uso masivo de las redes sociales ofrecen un panorama en el que la mayoría de medios culturales y artísticos como el cine, la literatura, la música o más recientemente los videojuegos, se han visto forzados a cambiar sus paradigmas internos. Se pasa de un modelo comunicativo vertical a uno horizontal, en el cual el usuario/consumidor pasivo se convierte en agente activo y en co-creador de sus propios contenidos, los cuales se exponen de manera masiva en las redes y en las plataformas de libre creación. A partir de los estudios que profundizan en el concepto primigenio de cultura participativa de Henry Jenkins, la presente investigación aborda el análisis de los modelos comunicativos en el videojuego y su constante evolución dentro de los entornos colaborativos digitales. Se ofrece además una exploración de la situación actual de los videojuegos como parte de una convergencia digital en constante ramificación y de total permeabilidad a las prácticas creativas del usuario que ayudan a expandir el universo del juego más allá de la pantalla. Partiendo del estudio cualitativo de la bibliografía aportada y mediante el examen de casos ejemplares de redes sociales de videojuegos como el de Assassin’s Creed Council o el del videojuego independiente Blasphemous financiado a través de la plataforma Kickstarter, se pretende demostrar que los modelos de producción de videojuegos o de cualquier obra de carácter cultural han cambiado notablemente, forzando a las empresas a seguir la estela de los patrones creativos marcados por el usuario/creador.
The diffusion of the Internet and the massive use of social networks offer a panorama in which the majority of cultural media such as cinema or, more recently, videogames, have been forced to change their internal paradigms. It goes from a vertical communicative model to a horizontal one, in which the passive user / consumer becomes an active agent and co-creator of their own content, which is exposed in a massive way in the networks. From the studies that deepen in the primitive concept of participative culture of Henry Jenkins, the present investigation approaches the analysis of the communicative models in the video game and its constant evolution within the digital collaborative environments. It also offers an exploration of the current situation of video games as part of a digital convergence in constant branching and total permeability to the user's creative practices that help to expand the game universe beyond the screen. Starting from the qualitative study of the contributed bibliography and through the examination of exemplary cases of social networks like the one of Assassin's Creed Council or the one of the independent video game Blasphemous financed through the platform Kickstarter, it is tried to demonstrate that the models of production of games or of any work of a cultural nature have changed markedly, forcing companies to follow the trail of creative patterns marked by the user / creator.