Sevilla, España
La cultura del videojuego ha provocado que el ocio interactivo sea la industria de entretenimiento audiovisual más lucrativa en España. Su implantación en numerosas áreas de la sociedad y su consideración más allá de una actividad lúdica ha derivado en el aumento del interés informativo por este fenómeno no solamente en la prensa especializada sino en los medios de comunicación generalistas. Esto nos lleva a dos preguntas: ¿cómo se informa sobre los videojuegos? ¿Se contrasta la información para difundir mensajes verificados como indican los principios del periodismo? Partiendo de la base de que esta especialización periodística no es ajena a la desinformación presente en ciertas publicaciones emitidas por los medios de comunicación y con estas cuestiones como punto de partida, se pretende estudiar el uso del rumor en el periodismo de ocio interactivo. Para ello se apuesta por un análisis de contenido de este tipo de publicaciones de tres medios especializados y referentes del sector, Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos, durante el periodo de un año y atendiendo a la frecuencia de publicación, aspectos gramaticales, las fuentes informativas y las temáticas. Los resultados del análisis han permitido esbozar un perfil de cómo es el rumor en la prensa de videojuegos y demostrado que el uso de este tipo de informaciones es una práctica perfectamente implementada en la práctica periodística y común para comunicar las novedades de futuros lanzamientos y crear expectación entre los usuarios.
Video game culture has made interactive entertainment the most lucrative audiovisual entertainment industry in Spain. Its implementation in many areas of society and its consideration beyond a playful activity has resulted in the increase of informative interest by this phenomenon not only in the specialized press, but also in the generalist media. This bring us to two questions: how is it reported about video games? Is the information contrasted to spread verified messages as the principles of journalism indicate? Starting from the basis that this journalistic specialization is not strange to the misinformation present in certain publications issued by the media and with these questions as a starting point, we intend to study the use of rumor in interactive leisure journalism. For this purpose, we are committed to an analysis of the content of this type of publications by three specialized media and industry benchmarks, Hobby Consolas, Vandal and 3DJuegos, during the period of one year, and taking into account the frequency of publication, grammatical aspects, information sources and the themes.
The results of the analysis have allowed us to outline a profile of what the rumor is in the videogame press and demonstrated that the use of this type of information is a practice perfectly implemented in journalistic and common practice to communicate the news of future releases and create expectation among the users.