No se puede pretender continuar educando a los estudiantes del siglo XXI con metodologías del siglo XX, se debe aprovechar que educamos a nativos digitales. Como una tecnología emergente en el área de educación tenemos a los juegos serios, en los cuales se encuentran los denominados exergames, videojuegos para el ejercicio. A través de estos juegos, se pretende estimular la actividad física usando ambientes interactivos que permitan una experiencia inmersiva, que pueda simular la sensación de la presencialidad. Los exergames educativos combinan elementos de videojuegos (que incluyen desafíos físicos), con juegos de aprendizaje (que son cognitivamente confiables), a través de uso de dispositivos móviles, realidad aumentada y aplicaciones se puede planificar actividades exergames, que permitan actividad física, utilice metodología de juegos y que a la vez permita un método alternativo y complementario en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La presente investigación muestra los resultados obtenidos de una actividad que implica exergames con los estudiantes del primer semestre de la Universidad Metropolitana mientras rendían su examen; los resultados obtenidos permiten avizorar la efectividad de gamificar actividades no lúdicas en la educación con efectos positivos.
You can not pretend to continue educating 21st century students with twentieth century methodologies, we should take advantage of the fact that we educate digital natives. As an emerging technology in the area of education we have serious games, in which are the so-called exergames, video games for exercise. Through these games, it is intended to stimulate physical activity using interactive environments that allow an immersive experience that can simulate the sensation of presence. The educational exergames combine elements of video games (which include physical challenges), with learning games (which are cognitively reliable), through the use of mobile devices, augmented reality and applications can be planned exergame activities, allowing physical activity, use methodology of games and that at the same time allow an alternative and complementary method in the teaching - learning process. The present research shows the results obtained from an activity that involves exergames with the students of the first semester of the Metropolitan University while they took their exam; the results obtained allow us to see the effectiveness of gamifying non-ludic activities in education with positive effects.