Alejandro Bonilla González
El objetivo del presente estudio es analizar la eficacia del uso de mecánicas propias de los videojuegos, llamadas en los últimos años gamification o ludificación para favorecer la resolución creativa de problemas en el aula universitaria. Para ello dividimos a los alumnos de creatividad publicitaria en dos grupos aplicando a uno motivadores característicos de los videojuegos, y, al otro, recompensas clásicas habituales en el ámbito académico como calificaciones numéricas. Como resultado se obtiene mayor número de propuestas, siendo además más arriesgadas, mientras que las recompensas clásicas, en este caso, limitan la originalidad de las propuestas siendo más conservadoras.
Our goal is to approach to discover the efficacy of game mechanics to motivate, called gamification in recent years. We will make a study in a university creativity classroom, dividing students into two groups, one of them using typical motivators of video games, and other classic rewards present in classroom like numerical grades. As a result, we will see that the use of these game mechanics permits the generation of a greater number of proposals and that they are more risky, while the classic rewards, in this case, limit the originality of the proposals being more conservative.