Borja Vaz
A lo largo del presente artículo vamos a intentar demostrar cómo el ya superado debate entre ludólogos y narratólogos en círculos académicos se traslada a la realidad del diseño de videojuegos de rol contemporáneos, y cómo, desde puntos de vista completamente diferentes, tratan de alcanzar el mismo objetivo basándose en el sentido de agencia del jugador. Como representantes de estas dos escuelas de pensamiento nos hemos propuesto analizar Dark Souls, por parte de los ludólogos, y Mass Effect, por parte de los narrativistas. Mecánicas jugables y mundos ficcionales contra toma de decisiones y variación en el diagrama de flujo narrativo; y cómo estas posturas, lejos de ser antagónicas, se buscan y tienden a la confluencia en su misión por alcanzar la sublimidad lúdica