págs. 6-9
Narrativas videolúdicas y sociedad digital: la problemática contemporánea en formato píxel
Antonio César Moreno Cantano, Ruth García Martín
págs. 10-13
Videojuegos y ciudadanía global: : análisis de aplicabilidad de Never Alone en contextos educativos
Marta Pérez Pereiro, Iria Sobrino-Freire, Marta Rodríguez Castro
págs. 15-30
"Llámame por mi nombre": : análisis de las estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad en el videojuego
Carlos Ramírez Moreno
págs. 31-47
Características democráticas en videojuegos de simulación de gobierno
Carlos Moreno Azqueta
págs. 49-65
Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos
Antonio César Moreno Cantano
págs. 67-80
Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos: Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II
Guillermo Paredes Otero
págs. 81-96
Ludonarrativas concienciadas: Aventuras narrativas para promover la representación de colectivos minoritarios
Alberto Porta Pérez
págs. 97-110
Flash, Newgrounds y la confluencia entre el historia de Internet y el videojuego
Tomás Grau de Pablos
págs. 111-125
El videojuego como campo de batalla: : Estudio de caso de Rusia
José Antonio Moya Martínez
págs. 127-143
Scrubbing up on-line: How best practice hospital websites can drive medical tourism
Natàlia Ferrer-Roca, Sílvia Espinosa Mirabet, Andrea Oliveira dos-Santos
págs. 145-160
¿Quién teme al lobo feroz?: Representación de los miedos infantiles a través del videojuego independiente Fobos
Rocío Serna Rodrigo, Albert Sarlé Solé
págs. 161-172