Julián Moreno Cadavid, Luis F. Montoya Gómez
págs. 1-16
Potencial da aprendizagem baseada-em-jogos: Um caso de estudo na Universidade do Algarve
Tatiana Kikot, Sílvia Fernandes, Gonçalo Costa
págs. 17-29
Das Preferências de Jogo à Criação do Mobile Game Konnecting: um estudo no ensino superior
Ana Amélia Carvalho, Inês Araújo, André Fonseca
págs. 30-45
Implementación del Portfolio Europeo de las Lenguas Electrónico: estudio de un caso
Mario Mira Giménez
págs. 46-59
Aprendizaje del Lean Manufacturing mediante Minecraft: aplicación a la herramienta 5S
César Lindo Salado Echeverría, Pedro Sanz Angulo, Juan José de Benito Martín, Jesús Galindo Melero
págs. 60-75
Realidad virtual como buena práctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingeniería
Gloria Piedad Gasca Hurtado, Adriana Peña, María Clara Gómez Álvarez, Óscar Armando Plascencia Osuna, José A. Calvo-Manzano Villalón
págs. 76-91
Proposta de um Modelo de e-Learning Social
José Martins, Ramiro Manuel Ramos Moreira Gonçalves , Vítor Santos, Manuel Pérez Cota , Tiago M. Oliveira, Frederico Branco
págs. 92-107
págs. 108-128
Validação Portuguesa das Escalas de Bem-estar e Mal-estar Emocional
Ana Isabel do Nascimento Ferreira Runa, Guilhermina Lobato Miranda
págs. 129-144