págs. 9-12
págs. 13-14
págs. 15-16
Étienne Armand Amato
págs. 21-26
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Valérie Schafer, Benjamin Thierry
págs. 27-31
pág. 32
Fanny Georges
págs. 33-40
Sur l'échelle de la ludicité. Création et gamification
Aymeric D'Afflon
págs. 41-47
le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud?
Chloé Paberz
págs. 48-51
Philippe Bonfils
págs. 53-58
págs. 59-62
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Jean Paul Lafrance
págs. 63-70
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
Mathieu Triclot
págs. 71-72
págs. 73-74
Les jeux sur Facebook: quelques paradoxes du gratuit et du convivial
Valérie Arrault, Emmanuelle Jacques
págs. 75-81
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer, Pierre Vrignaud
págs. 85-91
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Jacques Perriault
págs. 92-100
Une technologie de base: l'intergiciel (middleware)
Giuditta de Prato
págs. 101-107
Formation et enjeux économiques (entretien)
Thierry Pitarque
págs. 108-111
pág. 112
Intertextualités: jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Yves Chevaldonné
págs. 115-121
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Brigitte Munier
págs. 122-126
Comprendre et développer le potentiel expressif
Sébastien Genvo
págs. 127-133
págs. 134-135
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Alain Le Diberder
págs. 136-143
Les politiques de soutien à l'industrie vidéoludique
Jean-Paul Simon
págs. 144-151
pág. 152
pág. 153
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
Gaël Seydoux
págs. 154-158
págs. 165-171