Nerea Benitez Aranda
, Alejandro Carbonell Alcocer
, Manuel Gértrudix Barrio 

La desinformación impacta negativamente en el desarrollo democrático y el progreso social, afectando especialmente a los jóvenes, expuestos principalmente a información local y de proximidad. En un contexto mediático cambiante resulta esencial desarrollar productos educomunicativos específicos que promuevan el pensamiento crítico. El objetivo de esta investigación es desarrollar un producto de comunicación inmersivo, basado en vídeo volumétrico, orientado a mejorar la alfabetización mediática e informacional de la Generación Z en estos entornos. La metodología, basada en un enfoque de Investigación Basada en el Diseño (IBD), explora, mediante el diseño, desarrollo y análisis de un prototipo inmersivo centrado en el sesgo de anclaje, las posibilidades de este tipo de producto para ayudar a los jóvenes a comprender cómo operan los sesgos cognitivos y aumentar su resiliencia frente a la desinformación. Los resultados proponen un plan de producción para el desarrollo ágil de productos inmersivos empleando la tecnología volumétrica, y un entorno virtual que capacite a los jóvenes en técnicas de pre-bunking, especialmente eficaces contra la desinformación de proximidad que circular en contextos locales. Se concluye que las tecnologías inmersivas fortalecen la alfabetización mediática e informacional y la resiliencia de los jóvenes frente a la desinformación.
Disinformation has a negative impact on democratic development and social progress. This affects young people in particular, who are mainly exposed to local and localised information. In a changing media context, it is essential to develop specific edu-communication products that promote critical thinking. The aim of this research is to develop an immersive communication product based on volumetric videos to improve the media and information literacy of Generation Z in these environments. The methodology, based on a Design-Based Research (DBR) approach, explores, through the design, development and analysis of an immersive prototype focused on anchoring bias, the potential of this type of product to help young people understand how cognitive biases work and increase their resilience to disinformation. The findings suggest a production plan for the agile development of immersive products using volumetric technology and a virtual environment in which young people are trained in pre-bunking techniques that are particularly effective against the disinformation circulating in local contexts. The conclusion is that immersive technologies strengthen young people's media and information literacy and resilience to misinformation.