Poseemos una imagen mental preconcebida sobre lo que es un avatar, una especie de marioneta digital que se suele personalizar a nuestro gusto o semejanza, para recorrer un entorno virtual a través de una pantalla. Este discurso, aplicable a los videojuegos y a las diferentes identidades digitales que nos rodean, suele centrarse en esos dos pilares de la personalización estética y la creación de unos entes digitales más realistas. Pero ¿qué sucede cuando enfocamos la experiencia en lo emocional, en las conexiones humanas que nos permiten realizar? Esta investigación examina el concepto proporcionado por la compañía desarrolladora Thatgamecompany, siendo un caso específico y único, que explora al avatar desde lo emocional y pretende crear un impacto inolvidable en la experiencia del jugador.
Flower (2009), Journey (2012) o su más reciente obra Sky: Children of the Light (2019), ponen en los mandos de los jugadores unos avatares minimalistas, casi conceptuales, que, combinados con unos movimientos fluidos y unos gestos sutiles, que hacen entrar al usuario en un estado que han denominado “flow”, para que desgranen una emotiva narrativa envuelta con una sensible banda sonora en todos sus juegos. Así convierten a sus avatares en un potente vehículo emocional, que fomentan además encuentros anónimos con otros jugadores en línea, donde la comunicación se basa en gestos en lugar de palabras. Estas breves y casi efímeras interacciones crean sin embargo profundos momentos de conexión y colaboración, trascendiendo cualquier barrera cultural o de lenguaje.
Estas obras emocionales encarnan con sus personajes la vulnerabilidad y la soledad del viaje, invitando a los jugadores a una búsqueda interior de su propio significado, recorriendo el camino hasta el objetivo final del juego. La interacción anónima con otros jugadores, fuerza el sentido de comunidad y apoyo mutuo, recordándonos la importancia de la conexión humana incluso en los entornos digitales más abstractos. A través de esos bellos pero impresionistas paisajes, el viaje interior del jugador con su avatar, permite explorar temas universales como la pérdida, la esperanza y la trascendencia. Todo esto se ha potenciado en su última obra, Sky, donde su mundo persistente otorga desafíos comunitarios y eventos para dar sentido a la narrativa que subyace en la experiencia.
Por tanto, el análisis para esta investigación se centra en cómo los elementos de sus juegos (diseño, narrativa y mecánicas) contribuyen a la creación de una experiencia emocionalmente significativa, facilitando las interrelaciones humanas sencillas pero únicas, tratando temas universales a través de dichos personajes digitales, que no son más que una extensión de nuestro propio ser.