Aaron Pardo Price, María José Castro Bernardini
El estudio analiza la percepción de jóvenes gamers (18-28 años) en el distrito de San Miguel (Lima, Perú) sobre la conexión emocional en la representación de videojugadores, enfocándose en la campaña “1 Slurp = 1 Blue” de Pepsi. Utilizando un enfoque cualitativo de estudio de caso, se exploran tres categorías: narrativa transmedia, representación de gamers y conexión emocional. Este permite una experiencia más directa y personalizada, desafiando estereotipos negativos sobre los jugadores. Se destaca el papel clave de la música y el sonido en los videojuegos para intensificar la experiencia emocional del usuario. Los hallazgos sugieren que la campaña logra representar auténticamente a los videojugadores, construyendo una conexión emocional sólida a través de desafíos interactivos, la inclusión de influencers locales y una representación diversa. Se han capturado, de manera efectiva, las preferencias y necesidades del público objetivo, manteniendo la autenticidad y construyendo una conexión emocional genuina con la audiencia.
The study analyzes the perception of young gamers (18-28 years old) in the district of San Miguel (Lima, Peru) about the emotional connection in the representation of video gamers, focusing on Pepsi’s “1 Slurp = 1 Blue” campaign. Using a qualitative case study approach, three categories are explored: transmedia narrative, gamers’ representation and emotional connection. This allows for a more direct and personalized experience, challenging negative stereotypes about gamers. The key role of music and sound in video games in intensifying the emotional user experience is highlighted. The findings suggest that the campaign succeeds in authentically representing video gamers, building a strong emotional connection through interactive challenges, inclusion of local influencers and diverse representation. It effectively captured the preferences and needs of the target audience, maintaining authenticity and building a genuine emotional connection with the audience.