En este artículo se realiza una investigación sobre la aplicación de la gamificación en la Educación, enfocándose en experiencias implementadas en la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Tiene el objetivo de explorar las características de experiencias educativas gamificadas que se han implementado por organismos competentes en la educación secundaria y tomar de ellas los elementos pedagógicos utilizados para perfilar el uso de la gamificación en el ámbito de la tecnología. Se ha elaborado esta investigación por la importancia de realizar innovaciones educativas en el aprendizaje de los estudiantes con un contexto digital. En este estudio se utiliza una metodología que mezcla el análisis cualitativo y cuantitativo para evaluar cómo la gamificación afecta a diferentes asignaturas. Durante el proceso, se presentan varios proyectos gamificados que han sido diseñados para mantener a los estudiantes comprometidos mediante desafíos, con narrativas emocionantes y recompensas virtuales. Los autores de las experiencias estudiadas observan que los estudiantes experimentaron un aumento de la motivación y dedicación, además de evidenciar mejorías tanto en su competencia digital como en sus habilidades sociales. En las conclusiones se destaca que la gamificación en el aula es viable, haciendo hincapié en la necesidad de capacitar a los docentes y adaptar el currículo para su implementación exitosa. Este estudio también resalta la importancia de la integración de tecnologías digitales en el diseño gamificado y su potencial para personalizar el aprendizaje y reducir la brecha digital en las aulas.
The article is carried out on the application of gamification in education, focusing on experiences implemented in Secondary Education and hight school. It aims to explore the characteristics of gamified educational experiences that have been implemented by competent bodies in Secondary Education and take from them the pedagogical elements used to outline the use of gamification in the field of technology. This research has been carried out due to the importance of making educational innovations in student learning in a digital context. This study uses a methodology that mixes qualitative and quantitative analysis to evaluate how gamification affects different subjects. In the process, several gamified projects are presented that are designed to keep students engaged through challenges, exciting narratives and virtual rewards. It is observed that students experienced a considerable increase in their level of motivation and dedication, as well as showing improvements in both their digital competence and social skills. The conclusions highlight that gamification in the classroom is feasible, emphasising the need to train teachers and adapt the curriculum for its successful implementation. The study also highlights the importance of integrating digital technologies in gamified design and its potential to personalize learning and reduce the digital divide in schools.