Analizamos la noción de puntos de vista personales —de primera, segunda y terce- ra persona—, y aplicamos el análisis obtenido a los puntos de vista personales que podemos encontrar en algunos fenómenos de cultura popular, especialmente en el campo de los videojuegos. Distinguimos entre la estructura superficial y la estructura profunda de los puntos de vista personales, así como su distinta fuerza performativa en un sentido muy genérico pero suficiente para nuestros propósitos. Los puntos de vista de segunda persona tendrán una enorme importancia. Incluso inmersos en la realidad virtual de alguna clase de videojuego universal, si podemos realmente adoptar puntos de vista de segunda persona, entonces podemos estar seguros de que existe un mundo externo con al menos ciertas entidades personales con una mente consciente. Esto permite matizar algunas ideas recientemente defendidas por David Chalmers. Es plenamente aceptable su tesis de que la realidad virtual es realidad genuina. Sin embargo, la capacidad para adoptar perspectivas de segunda persona es incompatible tanto con la idea de que todo pueda ser una simulación como con la idea de que no podamos saber que no lo es.
we examine the notion of personal perspectives—first-person, second-person, and third-person—and apply this analysis to the personal perspectives found in certain phenomena of popular culture, particularly within the field of video games.
A distinction is drawn between the surface structure and the deep structure of personal perspectives, as well as another distinction according to their differing performative force, in a very generic sense but sufficient for our purposes. Second- person perspectives will have significant relevance. Even immersed in the virtual reality of a certain kind of universal video game, the genuine adoption of second- person perspectives guarantees the existence of an external world with at least some personal entities possessing conscious minds. This insight refines certain ideas recently advanced by David Chalmers. Indeed, we can assume his thesis that virtual reality is genuine reality. However, the capacity to adopt second-person perspectives is incompatible with both the idea that everything could be a simulation and the idea that we cannot know that it is not.