Miriam Estefani Condori Chacolli, Kevin Mario Laura De La Cruz, Domingo Nicolás Pérez Yufra, Miliam Quispe Vargas, Evelyn Jeanne Pablo Pinto, Rossana Valdez Copaja, Fabrizzio Geovann Ruiz Limache
El presente estudio investiga el impacto de la gamificación en la competencia Lee diversos tipos de textos escritos en inglés como lengua extranjera en estudiantes de nivel secundario. Se identificó una problemática asociada al bajo rendimiento en esta área, atribuida al limitado uso de herramientas de gamificación en el proceso educativo. Se planteó la pregunta sobre el efecto de la gamificación en esta competencia. La investigación es de tipo aplicada con un diseño preexperimental, utilizando un grupo de estudio con pre-test y post-test. La población comprendió 102 estudiantes del cuarto grado de nivel secundario, de los cuales se seleccionó una muestra de 25 estudiantes. Se empleó un examen como técnica para recopilar datos. Los resultados revelaron que, en el pre-test, el 48% de la muestra se encontraba en el nivel de Proceso, es decir, enfrentaba dificultades en obtener, inferir y reflexionar sobre la información de textos en inglés, mientras que en el post-test, la mayoría de los estudiantes alcanzaron el nivel de logro destacado, con un incremento del 64%. Este hallazgo se respaldó mediante pruebas estadísticas, demostrando una diferencia significativa antes y después de la aplicación de la gamificación, con un nivel de confianza del 95%. En conclusión, se evidenció que la estrategia de gamificación tiene un impacto positivo en el aprendizaje de la competencia de comprensión de textos escritos en inglés entre los estudiantes de nivel secundario.
The present study investigates the impact of gamification on the competence of reading various types of written texts in English as a foreign language among secondary school students. A problem associated with low performance in this area was identified, attributed to the limited use of gamification tools in the educational process. The question about the effect of gamification on this competence was posed. The research is of an applied type with a pre-experimental design, utilizing a study group with pre-test and post-test. The population comprised 102 fourth-grade secondary school students, from which a sample of 25 students was selected. An exam was used as a technique for data collection. The results revealed that, in the pre-test, 48% of the sample was at the Process level, meaning they faced difficulties in obtaining, inferring, and reflecting on information from English texts, while in the post-test, the majority of students reached the level of outstanding achievement, with an increase of 64%. This finding was supported by statistical tests, demonstrating a significant difference before and after the application of gamification, with a confidence level of 95%. In conclusion, it was evidenced that the gamification strategy has a positive impact on the learning of the competence of reading various types of written texts in English among secondary school students.