Ester P, Herrero L, Ruiz B, Purón A
En los últimos años se aboga cada vez más por el uso de metodologías activas en el aula para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este estudio consistió en analizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas. En el estudio participaron un total de 279 alumnos 3º y 4º de Educación Primaria (EP), divididos en grupo control (N = 138) y experimental (N = 141). En los grupos experimentales se introdujo la gamificación a través del uso de 15 videojuegos de matemáticas, con los contenidos propios del curriculum con un tiempo de juego de al menos una hora semanal durante 7 meses. Los resultados preliminares, tras 4 meses de intervención muestran la existencia de mejoras en la competencia matemática en aquellos alumnos con mayor tiempo de exposición a la intervención, siendo más relevante la mejora en los alumnos de 3º que los de 4º.
In recent years, the use of active methodologies in the classroom to improve the teaching-learning process has been increasingly advocated. The objective of this study was to analyze the impact of gamification on the learning of mathematics. A total of 279 3rd and 4th grade Primary Education (EP) students participated in the study, divided into a control group (N = 138) and an experimental group (N = 141). In the experimental groups, gamification was introduced through the use of math video games as part of their regular training, with a game time of at least one hour per week for 7 months. The preliminary results, after 4 months of intervention, show the existence of improvements in mathematical competence in those students with longer exposure time to the intervention, with the improvement being more relevant in 3rd graders than in 4th graders.