Santa Cruz de Tenerife, España
El objetivo de este trabajo ha consistido en analizar la relación existente entre el rendimiento académico y el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria. Para ello se diseñó un estudio descriptivo transversal compuesto con una muestra de 125 escolares españoles. El rendimiento académico se calculó a través de la calificación obtenida por los escolares en la primera y segunda evaluación realizada en las asignaturas descritas en el Real Decreto 89/2014, de 1 de agosto, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias. Para calcular el consumo habitual de videojuegos se utilizó el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. El análisis estadístico refleja una asociación significativa entre el consumo de videojuegos y el rendimiento académico (p < ,05); en concreto con un mayor promedio de suspenso en comparación con sus pares homólogos que aprueban (p < ,05). Además, la prueba de regresión lineal reflejó que un mayor consumo de videojuegos se asocia con una alta probabilidad de tener un menor rendimiento académico total (? = -4,504; t = -,263; p < ,05). En conclusión, un mayor consumo de videojuegos se asocia con un menor rendimiento académico. En consecuencia, el contexto educativo junto con el contexto familiar han de ser los guías de los escolares en el aprendizaje de la autorregulación en el consumo de videojuegos para evitar manejos inadecuados.
The aim of the project was to analyse the relationship between academic performance and video game consumption in primary schoolchildren. For this purpose, a descriptive cross-sectional study was designed with a sample of 125 Spanish schoolchildren. Academic performance was calculated through the grade obtained by the schoolchildren in the first and second evaluations carried out in the subjects described in Decree 89/2014, August 1th, wich establishes the organization and curriculum of Primary Education in the Autonomous Community of the Canary Islands. The questionnaire on video game consumption habits was used to calculate the consumption of video games. The statistical analysis carried out reflects a significant association between video game consumption and academic performance (p < .05); specifically with a higher average failure rate compared to their counterpart peers who pass (p < .05). In addition, the linear regression test reflected that higher video game consumption is associated with a higher probability of lower overall academic performance (? = -4.504; t = -.263; p < .05). In conclusion, higher video game consumption is associated with lower academic performance. Consequently, the educational context and the family context must guide schoolchildren in learning self-regulation in the consumption of video games to avoid inappropriate use.