Amanda Rodríguez Espínola
En la última década, los videojuegos como campo de estudio han ganado mayorrelevancia, resultandoen el reconocimiento de otroscampos de estudio que los incluyen como extensión de su propia investigación, sumando nuevos retos y oportunidades a la forma en que se entienden esos campos. Si bien ha habido un aumento en la producción y estudio devideojuegosen disciplinas de estudios internacionales, como el desarrollo internacional y la salud global, se han realizado pocas investigaciones sobre sus posibilidades como herramientas dediplomacia pública. Empleando métodos cualitativos, esteanálisis teóricoexplora el uso de los videojuegos parala resolución de conflictos como parte de una estrategia de diplomacia pública.A partir de la teoría de contacto intergrupal imaginado se argumenta que los videojuegos fungen como catalizadores para la creación de un tercer espacio virtual en el que relaciones intergrupales pueden fomentar la disminución de prejuicios negativos y elincremento de empatía, elementos necesarios para programas de diplomacia pública.
In the last decade, video games as a field of study have gained more relevance, resulting in the recognition by other fields of study that now include them as an extension of their own research, adding new challenges and opportunities to the way these fields are understood. While there has been an increase in the production and study of video games in international studies disciplines, such as international development and global health, little research has been done on their potential as tools forpublic diplomacy. Through qualitative methods, thistheoretical analysis explores the use of video games for conflict resolution as part of a public diplomacy strategy. Based on the imagined intergroup contact theory, it is argued that video games act as catalysts for the creation of a virtual third space whereintergroup relationcan promote the reduction of negative prejudices and the increase of empathy, necessary elements for public diplomacy programs.