Brasil
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Digital games are now one of the major markets in the entertainment area. As factors for the continued growth of the industry has been the various transformations supported by technological innovations. Among these innovations is cloud computing, which brought a wide range of possibilities and allowed the design of a new way to play: Cloud Gaming. In order to present an overview of the difficulties and possible paths toward increased adoption of Cloud Gaming, this work analyzed through a systematic mapping, trends and challenges in the use of cloud computing to digital games. After defining and executing the mapping protocol, various selection and exclusion criteria were applied to the studies found. Then a general analysis and, subsequently, an analysis of the replies of the research questions were performed and had their data presented and interpreted through graphs, tables, and textual description. Were identified as problems and challenges: the limitation of bandwidth and compression of video, network resource allocation for servers with virtual machines, among others. As possible trends, the studies showed the focus on streaming based graphics instead of streaming videobased and GPU virtualization.
Os jogos digitais constituem hoje um dos principais mercados na área do entretenimento. Como fatores para o contínuo crescimento da indústria têm-se as diversas transformações apoiadas pelas inovações tecnológicas. Entre essas inovações está a computação em nuvem, que trouxe uma extensa gama de possibilidades e permitiu a concepção de uma nova forma de jogar: o Cloud Gaming. A fim de apresentar um panorama sobre as dificuldades e possíveis caminhos em direção ao aumento da adoção do Cloud Gaming, este trabalho analisou, através de um mapeamento sistemático, as tendências e desafios na utilização da computação em nuvem para jogos digitais. Após a definição e execução do protocolo de mapeamento, diversos critérios de seleção e exclusão foram aplicados aos estudos encontrados. Em seguida, uma análise geral e, posteriormente, das respostas das questões de pesquisa foram realizadas e tiveram seus dados apresentados e interpretados através de gráficos, tabelas, além de descrição textual. Foram identificados como problemas e desafios a limitação de banda e compressão dos vídeos, alocação de recursos de rede para servidores com máquinas virtuais, entre outros. Como possíveis tendências, os estudos evidenciaram o foco no streaming baseado em gráficos, ao invés do streaming baseado em vídeo e virtualização de GPU.