Santiago de Compostela, España
Este estudio analiza y examina exhaustivamente los videojuegos con fines pedagógicos desarrollados en España con el fin de determinar su contribución (o no) a la educación. La metodología consistió en un análisis de contenido. Para ello, se creó y validó un marco de evaluación específico para evaluar sistemáticamente las características técnicas, pedagógicas, lúdicas y funcionales de los videojuegos creados con fines educativos. La guía de evaluación resultante se compone de 202 ítems, organizados en diez áreas de análisis: identificación del videojuego, materiales complementarios, información lúdico-pedagógica, características técnicas, diseño instruccional, aplicación didáctica, análisis del mundo ficticio, sistema de reglas, usabilidad e interactividad, y una valoración global. Esta guía ha sido revisada y validada por expertos en videojuegos y educación, y puede ser utilizada por investigadores, docentes y desarrolladores que deseen diseñar, evaluar o mejorar recursos similares. Los resultados mostraron que, desde sus inicios, el sector de los videojuegos se ha caracterizado por la falta de juegos adaptables, personalizables, accesibles e inmersivos. Del mismo modo, muchos videojuegos educativos españoles tienen diseños lineales y conductuales, con poca progresión de dificultad y retroalimentación limitada. A menudo carecen de guías didácticas o materiales de apoyo para los profesores, y la accesibilidad y la personalización siguen siendo elementos poco desarrollados. Este estudio identifica y propone estrategias para desarrollar videojuegos que sean íntegramente divertidos y educativos.
Este estudo analisa e examina exaustivamente os videogames com objetivos pedagógicos desenvolvidos na Espanha, a fim de determinar sua contribuição (ou não) para a educação. A metodologia consistiu na análise de conteúdo. Para isso, foi criado e validado um quadro de avaliação específico para avaliar sistematicamente as características técnicas, pedagógicas, lúdicas e funcionais dos videogames criados para fins educacionais. A guia de avaliação resultante é composta por 202 itens, organizados em dez áreas de análise: identificação do videogame, materiais complementares, informações lúdico-pedagógicas, características técnicas, design instrucional, aplicação didática, análise do mundo ficcional, sistema de regras, usabilidade e interatividade, e uma classificação geral. Esta guia foi revisada e validada por especialistas em videogames e educação e pode ser usada por pesquisadores, professores e desenvolvedores que desejam projetar, avaliar ou melhorar recursos semelhantes. Os resultados mostraram que, desde o seu início, o setor dos videogames tem sido caracterizado por uma falta de jogos adaptáveis, personalizáveis, acessíveis e imersivos. Da mesma forma, muitos videogames educativos espanhóis têm designs lineares e comportamentais, com pouca progressão de dificuldade e feedback limitado. Muitas vezes, carecem de guias didáticas ou materiais de apoio para professores, e a acessibilidade e a personalização continuam a ser elementos subdesenvolvidos. Este estudo identifica e propõe estratégias para o desenvolvimento de videogames que sejam integralmente divertidos e educativos.
This study comprehensively analyses and examines videogames developed in Spain for educational purposes to determine its contribution (or not) to education. The methodology consisted of content analysis. A specific evaluation framework was created and validated for this purpose, to systematically assess the technical, pedagogical, recreational and functional characteristics of video games created for educational purposes. The resulting assessment guide is made up of 202 items, organised into ten areas of analysis: identification of the video game, supplementary materials, recreational-pedagogical information, technical characteristics, instructional design, didactic application, analysis of the fictional world, rules system, usability and interactivity, and an overall rating. This guide was reviewed and validated by experts in video games and education and can be used by researchers, teachers, and developers wishing to design, assess or improve similar resources. The results showed that, from its beginning, the videogame sector has been characterised by a lack of adaptable, customisable, accessible, and immersive games. Similarly, many Spanish educational video games have linear and behaviour-based designs, with little progression of difficulty and limited feedback. They often lack teaching guides or support materials for teachers, and accessibility and customisation remain underdeveloped features. This study identifies and proposes strategies for developing video games which are thoroughly entertaining and educational.