Babahoyo, Ecuador
La presente investigación se relaciona con el impacto que tiene la gamificación en la formación docente universitario, vale destacar que el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación han contribuido a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje en cada uno de los niveles educativos. Algunas instituciones de educación superior en el Ecuador han aprovechado estas herramientas como medios de enseñanza – aprendizaje y las interacciones que suceden entre ellas y los estudiantes. Un ejemplo de ello es el empleo de la gamificación como alternativa para aumentar la motivación y las competencias sociales y digitales en estudiantes de la carrera de educación básica de la Universidad Técnica de Babahoyo Extensión Quevedo. Por ello, el objetivo de este artículo es; Desarrollar la gamificación en la formación del docente universitario para potenciar competencias pedagógicas y didácticas y fomentar un aprendizaje activo, colaborativo y motivador., se utilizó instrumento de evaluación a un grupo de estudiantes seleccionados, que pertenecen a la carrera de educación básica, se realizó un estudio cuasiexperimental mediante el empleo de la plataforma en línea Quizás. Los resultados obtenidos demostraron la validez y pertinencia de estas herramientas en contextos educativos, es la cara al proceso enseñanza - aprendizaje de los estudiantes universitarios.
This research is related to the impact that gamification has on university teacher training. It is worth noting that the development of information and communication technologies has contributed to the improvement of teaching and learning processes at each educational level. Some higher education institutions in Ecuador have taken advantage of these tools as teaching-learning media and the interactions that occur between them and students. An example of this is the use of gamification as an alternative to increase motivation and social and digital skills in students of the basic education career at the Technical University of Babahoyo Extension Quevedo. Therefore, the objective of this article is; To develop gamification in the training of university teachers to enhance pedagogical and didactic skills and encourage active, collaborative and motivating learning. An evaluation instrument was used on a group of selected students, who belong to the basic education career, a quasi-experimental study was carried out using the online platform Quizizz. The results obtained demonstrated the validity and relevance of these tools in educational contexts, which are the face of the teaching-learning process of university students.