Madrid, España
Propósito. Los videojuegos se han consolidado como un contenido relevante en las industrias culturales tanto por sus cifras económicas como por su complejidad narrativa. El interés de su impacto simbólico se concreta en este análisis de los discursos sobre la trascendencia, las religiones o la espiritualidad presentes en los comercializados entre 2020 y 2024, los años más recientes de la novena generación de consolas. Metodología. El trabajo analiza el discurso de 40 videojuegos a partir de nueve ítems que identifican su perfil, el tipo de trascendencia que se representa y la valoración que se hace de la misma. Resultados y conclusiones. El análisis muestra que Europa lidera la producción de videojuegos de temática trascendente, y que los que desarrolla presentan mayor complejidad narrativa. También evidencia una mayor presencia en juegos de gama media e indies. Las formas de espiritualidad no religiosa resultan el tipo de trascendencia más frecuente, casi todas las veces desarrollando temas ambientalistas, y cuando aparece una religión organizada, la más visible es el cristianismo. Lo más frecuente es que los juegos presenten favorablemente la trascendencia religiosa, a través de un ambiente de juego en la que es positiva, con personajes religiosos que son héroes y una baja vinculación entre violencia y religión. Aporte original. Este artículo resuelve un vacío en la investigación de los videojuegos al desarrollar un estudio comparativo amplio que contempla la vigente generación de consolas, más allá de casos o sagas concretas, y también ofrece una categorización de las formas de trascendencia visibles.
Purpose. Video games have become consolidated as a relevant form of cultural content, both due to their economic figures and their narrative complexity. The interest in their symbolic impact is reflected in this analysis of the discourses on transcendence, religions, and spirituality present in those marketed between 2020 and 2024, the most recent years of the ninth generation of consoles. Methodology. The study analyzes the discourse of 40 video games based on nine items that identify their profile, the type of transcendence represented, and the evaluation given to it. Results and conclusions. The analysis shows that Europe leads the production of video games with transcendent themes, and that the titles developed there present greater narrative complexity. It also highlights a stronger presence among mid-range and indie games. Non-religious forms of spirituality emerge as the most frequent type of transcendence, almost always developing environmentalist themes, and when an organized religion appears, Christianity is the most visible. Most frequently, games portray religious transcendence favorably, through a game environment in which it is positive, with religious characters depicted as heroes and a low association between violence and religion. Original contribution. This article addresses a gap in video game research by developing a broad comparative study that considers the current generation of consoles, going beyond specific cases or sagas, and also offering a categorization of the visible forms of transcendence.