Valladolid, España
Burgos, España
Propósito. Este estudio tiene como objetivo determinar si la adicción percibida a los videojuegos se ve afectada por el tipo de dispositivo utilizado para jugar (smartphone versus consola), prestando especial atención a los factores que motivan a jugar. Considerando el marco teórico de la motivación, se propone un modelo estructural que considera tres impulsores (autoeficacia, desafío y necesidad de escapismo) y un inhibidor (normas subjetivas) para explicar el tiempo dedicado a los videojuegos y la adicción percibida. Metodología. Utilizamos un enfoque de mínimos cuadrados parciales (PLS) para estimar el modelo de ecuaciones estructurales con información de primera mano de 547 jugadores en España. Resultados y conclusiones. Los resultados sugieren que, independientemente del dispositivo del usuario, los dos factores principales que determinan que se perciba adicción a los videojuegos son la cantidad de tiempo dedicado a jugar y la necesidad de escapismo. Encontramos que, específicamente para los jugadores con consola, su autoeficacia percibida y el desafío afectan a la cantidad de tiempo que pasan jugando. En el caso de la percepción de la adicción a los videojuegos, ésta se incrementa debido a la necesidad de escapismo, especialmente entre los jugadores con móvil, porque las aplicaciones de juegos y el propio teléfono móvil son portátiles y permiten un uso sin límites de tiempo y espacio. Aporte original. Este trabajo contribuye a la literatura existente al centrarse en el tipo de dispositivo que utilizan los video jugadores y determina que, efectivamente, existen diferencias en cómo las variables de autoeficacia y desafío influyen en el tiempo dedicado a jugar y la percepción de adicción.
Purpose. This study aims to determine whether perceived addiction to video games is affected by the type of device used to play (smartphone versus console), paying special attention to the drivers for playing. Considering the theoretical framework of motivation, a structural model is proposed that considers three drivers (self-efficacy, challenge, and need for escapism) and an inhibitor (subjective norms) to explain the time spent on video games and perceived addiction. Methodology. We used a minimum partial squares (PLS) approach to estimate the structural equation model using first-hand information from 547 gamers in Spain. Findings. The results suggest that, regardless of the user's device, the two main factors determining whether they perceive being addicted to video games are the amount of time they spend playing and their need for escapism. We found that, specifically for console gamers, perceived self-efficacy and challenge affected how much time they spent playing. The perception of videogame addiction has increased because of the need for escapism, especially among smartphone gamers, because gaming applications and smartphones are portable and allow infinite time and space usage. Contribution. This work contributes to the existing literature by focusing on the type of device video gamers use and determining that there are indeed differences in how self-efficacy and challenge variables influence the time spent playing and perception of addiction. However, the need for escapism is the most determining factor for the perception of addiction to video games in players with both devices.