Málaga, España
Las tendencias actuales en los contenidos audiovisuales están mirando hacia la personalización de la experiencia del usuario adaptando los medios a las elecciones y preferencias de los consumidores. El arte inmersivo en medios digitales ha absorbido algunos de los elementos y el espíritu del ‘engagement’, pero no parece haber alcanzado el nivel de individualización de la experiencia que han logrado los videojuegos digitales. Para definir la diferencia entre los juegos de mundo abierto y el arte escénico inmersivo, se realiza un análisis de obras inmersivas basado en el ‘Player Involvement Model’ de Calleja. Como resultado, se propone el concepto de arte de mundo abierto para conectar las características de los juegos de mundo abierto con el arte inmersivo y para desplegar una nueva construcción artística que genere experiencias personales auténticas para los participantes.
Current trends in audiovisual contents look at customising the user experience by adapting media to consumers’ choices and preferences. Immersive media art has absorbed some of the elements of ‘engagement’, but it does not seem to have reached the level of individualisation of experience that digital games have achieved. To define the difference between open-world games and immersive performing art, an analysis of immersive artworks is performed based on Calleja’s Player Involvement Model. As a result, the concept of open-world art is proposed to connect open-world game features and immersive art, to build a novel artistic construction that creates actual personal experiences for participants.