A lo largo de las últimas décadas las industrias “soft power” japonesas han obtenido popularidad global y atención por la novedad de su contenido mediático global. Este hecho ha tenido lugar mientras sectores como la industria electrónica perdía su competitividad internacional, tras la crisis de la burbuja financiera de los años 1990. En los estudios culturales, el crecimiento del soft power japonés se ha interpretado como un sistema empresarial cultural singular, que ha tenido lugar a través de la franquicia de medios llamada media mix, que crea contenido mediático popular. El objetivo de este artículo es estudiar el origen de este sistema, basado en relaciones entre industrias como el videojuego, los comics, la animación, y los juegos. Con el caso de Pokemon y la perspectiva de la historia empresarial, se realiza un relato estructural sobre las causas de su popularidad global. Además, se analiza la innovación que emerge de la colaboración entre pymes y grandes empresas de las industrias culturales en Japón.
Al llarg de les darreres dècades les indústries “soft power” japoneses han obtingut popularitat global i atenció per la novetat del seu contingut mediàtic global. Això ha tingut lloc mentre sectors manufacturers com la indústria electrònica perdia la seva competitivitat internacional després de la crisi de la bombolla financera dels inicis dels anys 1990. En els estudis culturals, el creixement del soft power japonès s´ha atribuït a un sistema empresarial cultural únic a través de la franquícia dels mitjans anomenada media mix, que crea contingut mediàtic popular. L´objectiu de l´article és l´estudi de l´origen d´aquest sistema, basat en relacions entre indústries com el videojoc, comics, animació, i joguines. Utilitzant el Pokemon com un estudi de cas, amb una perspectiva d´història empresarial, es presenta un relat estructural de com ha sorgit la seva popularitat global. A més, s´analitza la innovació que sorgeix de la col.laboració entre pimes i grans empreses al Japó en les indústries culturals.
Over the past decades, Japanese ‘soft power’ industries have obtained global popularity and attention for their new global media content. This was occurring while manufacturing sectors such as the electronics industry lost its international competitiveness after the financial bubble crisis in the early 1990s. In cultural studies, Japan’s growth of soft power attributed to a unique cultural business system through media franchising, called media mix, which created those popular media content. The main purpose of this article is to examine the emergence of this system, one that was founded on inter-firm behaviors across various industries, including video game, comics, animation, and toys. Using Pokémon as a case example, while following a business history-oriented approach, this offers a structural account rooted on an understanding of both the emergent and deliberate processes of local media content that eventually led to global popularity. The findings reveal another aspect of innovation, arising from the co-creation and collaboration that occurred between Japanese SMEs and large enterprises in cultural industries, which emerged the seeds of cultural innovation from SMEs, deliberated the diffusion of innovation by large global enterprises, and created new combination that had a large domestic publisher serving as the intermediary.