Burgos, España
La gamificación es frecuentemente utilizada en el aprendizaje de conceptos complejos. Este estudio tiene como objetivo exa-minar el impacto de una intervención de gamificación en la comprensión del Teorema de Bayes y su aplicación en la toma de decisiones empresariales por parte de estudiantes universitarios. Para lograrlo, se ha desarrollado un modelo de simulación basado en agentes que facilita la práctica con el dilema de Monty Hall. Posteriormente, se ha realizado un experimento pa-reado con respuestas binarias en dos grupos de estudiantes (el primero con 67 estudiantes y el segundo con 55) en diferentes contextos. Mediante una metodología de juego de preguntas y respuestas, los hallazgos indican que la intervención de la gamificación resulta en un aumento del 32,83% y 18,18% en la precisión de las respuestas proporcionadas por los estudiantes (del primer y segundo grupo respectivamente) antes y después de interactuar con el modelo. Esta diferencia entre ambos grupos puede deberse al mayor dominio de los conceptos probabilísticos por parte de los alumnos pertenecientes al segundo grupo. En cualquier caso, parece que el incremento de motivación y compromiso generado por la gamificación contribuye a una adquisición más efectiva de los conceptos abordados y a reducir potencialmente las tasas de abandono.
Gamification is frequently employed in the learning of complex concepts. This study aims to examine the impact of a gamification intervention on university students’ understanding of Bayes’ Theorem and its application to business decision-making. To achieve this, an agent-based simulation model is developed to facilitate practice with the Monty Hall dilemma. Subsequently, a paired experiment with binary responses is conducted in two groups of students (the first with 67 students and the second with 55) in different contexts. Through a quiz games methodology, the findings indicate that the gamifica-tion intervention results in a 32.83% and 18.18% increase in the accuracy of responses provided by students (of the first and second group respectively) before and after engaging with the model. This difference between the two groups may be due to the greater mastery of probabilistic concepts by the students belonging to the second group. In any case, it appears that the enhanced motivation and engagement generated by gamification contributes to a more effective acquisition of the concepts addressed and potentially reducing dropout rates.