Sevilla, España
Si ha de pensarse en un escenario proclive a la gamificación, a la inclusión de mecánicas lúdicas o incluso ludonarrativas como vehículo para conseguir ciertos objetivos a las afueras del círculo mágico, quizás ese pudiera ser un congreso académico específico sobre el tema, una jornada de conferencias protagonizadas por expertos en innovación, en usos creativos del juego en la vida real, en la empresa o en entornos docentes. Sin embargo, en la práctica resulta mucho más verosímil imaginarse o predecir el desarrollo de dicho congreso como cualquier otro, con una agenda convencional, con presentador, mesas redondas y ponentes constreñidos a un timing, que como un laboratorio lúdico. Esta disonancia entre lo que podría ser y lo que finalmente es bien puede interpretarse como un síntoma de las suspicacias o incluso el temor que generalmente provoca el planteamiento de ciertas estrategias o el empleo de ciertos dispositivos poco acostumbrados al ámbito académico, por mucho que la temática sea favorable al experimento. Con la pretensión de vencer este prejuicio, la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla en colaboración con la Cátedra de RTVE organizaron un Congreso sobre Cultura y Nuevos Medios con un invitado muy especial: un juego de realidad alternativa que, como un caballo de Troya ludonarrativo, se infiltró entre el público y abocó la jornada a un desenlace completamente inesperado.
If we have to think of a scenario prone to gamification, to the inclusion of ludic mechanics or even ludonarratives as a vehicle to achieve certain objectives outside the magic circle, perhaps that could be a specific academic conference on the topic, a day of conferences. starring experts in innovation, in creative uses of the game in real life, in the company or in educational environments. However, in practice it is much more plausible to imagine or predict the development of said congress like any other, with a conventional agenda, with a presenter, round tables and speakers constrained to a timing, than as a recreational laboratory. This dissonance between what could be and what finally is can well be interpreted as a symptom of the suspicions or even the fear that generally provokes the approach of certain strategies or the use of certain devices unaccustomed to the academic field, no matter how much the subject matter be favorable to the experiment. With the aim of overcoming this prejudice, the Faculty of Communication of the University of Seville in collaboration with the RTVE Chair organized a Congress on Culture and New Media with a very special guest: an alternate reality game that, like a Trojan horse ludonarrative, infiltrated the public and led the day to a completely unexpected outcome.