Zilda Mara Consalter, Alexsandro dos Anjos
Online games are undeniably new kinds of entertainment and are also considered professional activity or sport (e-Sports), being practiced by thousands of people around the world. League of Legends, World of Warcraft or Overwatch are just a few examples of these games that have been connecting people and circulates thousands of dollars every year. Considering this reality, online gaming companies impose contracts on users of their services, which often accept them without read it, and that contains some abusive clauses and sometimes it can bring some kind of harm to the user-consumer. Appling the deductive method, supported by indirect research technique (bibliographical and documental) and a qualitative case analysis, it is sought to analyze the possible disregard of clauses that provide some type of disadvantage for the user-consumer in these relations. For this purpose, three companies were selected for the analysis, including Riot Games®, Blizzard Entertainment® and Hi-Rez Studios® - being differentiated by the gaming genres offered and the number of players in each. As partial results, it has been verified that law on the subject is still meager and that the exercise of subsumption should be made – in Brazil - in Code of Consumer Protection, in order to find the north to rule these relations.
Jogos online são, inegavelmente, novéis modalidades de entretenimento e já são consideradas atividade profissional ou esporte (e-Sports), sendo praticadas por milhares de pessoas ao redor do mundo. League of Legends, World of Warcraft ou Overwatch são apenas alguns exemplos desses jogos que conectam pessoas e fazem circular milhares de dólares todos os anos. Diante dessa realidade, as empresas de jogos eletrônicos online impõem contratos aos usuários de seus serviços, os quais muitas vezes aceitam sem sequer ler o mesmo e, com isso, algumas cláusulas desses são abusivas e às vezes podem trazer algum tipo de prejuízo para o usuário-consumidor. Utilizando o método dedutivo com o auxílio da técnica de pesquisa indireta (bibliográfica e documental) apoiada em análise casuística qualitativa, busca-se analisar a possibilidade de eventual desconsideração das cláusulas que proporcionem algum tipo de desvantagem para o usuário-consumidor desta relação. Para tanto, três termos de uso oferecidos por empresas foram selecionadas para a análise: a Riot Games®, a Blizzard Entertainment® e a Hi-Rez Studios® – sendo elas diferenciadas pelos gêneros dos jogos oferecidos e pela quantidade de jogadores em cada. Como resultados parciais, tem-se constatado que ainda é parca a legislação sobre o tema e que o exercício de subsunção deve ser efetuado face ao Código de Defesa do Consumidor, a fim de se encontrar norte para regrar essas relações.