México
En la actualidad, los adolescentes muestran una menor vocación científica en el área STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemática), debido a la falta de relación que encuentran entre el aprendizaje de las ciencias y el mundo real, siendo una de las principales causas el método de enseñanza de los docentes desde una perspectiva tradicional. Por ende, se hace necesario cambiar los modelos y metodologías didácticas aplicadas en el aula para aumentar el interés de los estudiantes, siendo la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) una opción viable. En este sentido, este trabajo presenta como objetivos analizar el rendimiento académico, la satisfacción y las emociones generadas en discentes del Grado en Maestro en Educación Primaria ante la realización de un escape room para cuya resolución fuera necesaria la aplicación de los saberes básicos adquiridos en la asignatura de Ciencias Experimentales y evaluar el interés suscitado en el futuro profesorado para la utilización de este tipo de metodologías activas en su aula de Educación Primaria. Po526-r ello, en el presente estudio se diseñó e implementó un escape room como repaso general de los contenidos de Ciencias Experimentales y como demostración práctica de una metodología activa en futuros profesores de Educación Primaria. A partir de una historia apocalíptica, compaginando una herramienta TIC con material manipulativo, los alumnos fueron superando retos hasta conseguir realizar un circuito eléctrico. Se analizó el índice de rendimiento y satisfacción, así como las emociones generadas en los discentes concluyendo que esta experiencia motivó a los participantes, generando emociones positivas y permitiendo poner en práctica los conocimientos adquiridos en Ciencias Experimentales.
Nowadays, teenagers show less scientific vocation in the STEM area (science, technology, engineering and mathematics), due to the lack of relationship they find between learning science and the real world, being one of the main causes the teaching method of teachers from a traditional perspective. Therefore, it is necessary to change the teaching models and methodologies applied in the classroom to increase student interest, with gamification and the use of Information and Communication Technologies (ICT) being a viable option. In this sense, the objectives of this work are to analyze the academic performance, satisfaction and emotions generated in students of the Degree in Primary Education Teacher Training when they were faced with an escape room whose resolution required the application of the basic knowledge acquired in the subject of Experimental Sciences and to evaluate the interest aroused in future teachers for the use of this type of active methodologies in their Primary Education classrooms. Therefore, in the present study, an escape room was designed and implemented as a general review of the contents of Experimental Sciences and as a practical demonstration of an active methodology for future Primary Education teachers. Based on an apocalyptic story, combining an ICT tool with manipulative material, the students overcame challenges until they managed to create an electrical circuit. The performance and satisfaction index, as well as the emotions generated in the students, were analyzed, concluding that this experience motivated the participants, generating positive emotions and allowing them to put into practice the knowledge acquired in Experimental Sciences.