La investigación tuvo como objetivo esencial determinar el nivel de aprendizaje del vocabulario del idioma inglés utilizando la gamificación en estudiantes de primer grado de educación secundaria en un colegio público del Sur del Perú. Para efectos de la investigación, fue de tipo aplicada con un diseño preexperimental con un solo grupo de estudio. La población estuvo constituida por 120 estudiantes matriculados en el nivel secundario de la Institución Educativa, y por intermedio del muestreo no probabilístico se seleccionó a 51 estudiantes pertenecientes al primer grado de dicho nivel. Para la recolección de datos se utilizó como instrumento una prueba escrita, la cual fue divida en dos partes: pre-test y post-test, para de esta forma evaluar sus conocimientos en el aprendizaje del vocabulario del idioma inglés, antes y después de la aplicación de la gamificación.
Los resultados mostraron que en la prueba de entrada la mayoría de estudiantes se encontraban en un nivel de inicio (61%); mientras que, en la prueba de salida, el 73% se encontró en un nivel de logro destacado. En consecuencia, se concluyó que la aplicación de gamificación en el aula es efectiva puesto que mejoró el nivel de aprendizaje del vocabulario del idioma inglés en los estudiantes. En suma, los elementos de gamificación demuestran eficacia para su utilización en prácticas pedagógicas de docentes de idiomas.
The primary aim of the research was to assess the extent of English vocabulary acquisition through gamification among first-grade secondary education students at a public school in southern Peru. The research employed a pre-experimental design utilizing a single study group. The population comprised 120 pupils enrolled in the secondary level of the educational institution, and by non-probabilistic selection, 51 first-grade kids from that level were selected. A written test was employed for data collection, consisting of two segments: a pre-test and a post-test, to assess knowledge of English language before to and following the implementation of gamification. The results indicated that in the entrance test, the majority of students performed at a foundational level of 61%, however in the exit test, they attained an exceptional performance level of 73%. Thus, it was determined that the implementation of gamification in the classroom is successful, since it enhanced students’ English vocabulary acquisition. In conclusion, gamification aspects seem effective for implementation in the instructional practices of language educators.