Romel Francisco Calles Jiménez
, María Eugenia Camacho Oleas
, José Antonio Báez Báez
, Viviana Vanessa Yánez Valle
El objetivo de este artículo fue determinar la medida en que la gamificación en el aula eleva el nivel de motivación de los estudiantes de nivel superior, alcanzando así, los objetivos del aprendizaje y mejorando el rendimiento académico del inglés como lengua extranjera. La investigación fue de tipo comparativa en la que se revisan y contrastan varias teorías de motivación y se integra el juego como principal estrategia para elevar el nivel de participación de los estudiantes como primer objetivo; y, posteriormente se analizan los posibles impactos en el rendimiento. El diseño fue de carácter documental incluyendo diferentes fuentes de datos reconocidas como son Scopus, e-Libro, y Web of Science, bajo criterios de búsqueda como la temporalidad y pertinencia temática para incluir o excluir documentos. Entre los principales hallazgos, se encontró que, para un grupo significativo de autores, el uso de juegos en la clase incrementa la participación, la autonomía, interactividad y provee retroalimentación instantánea. Con respecto al desempeño académico, diferentes estudios registran mejoras en el rendimiento de los estudiantes, aunque para esto, se requiere una óptima planeación que contemple en el juego, aspectos como, el nivel de dificultad, de competencia y, exigencias de habilidades puntuales como gramática y vocabulario
The objective of this article was to determine the extent to which gamification in the classroom raises the level of motivation of higher level students, thus achieving learning objectives and improving academic performance in English as a foreign language. The research was of a comparative type in which several motivation theories are reviewed and contrasted and the game is integrated as the main strategy to raise the level of participation of students as the first objective; and, subsequently, the possible impacts on performance are analyzed. The design was of a documentary nature including different recognized data sources such as Scopus, e-Book, and Web of Science, under search criteria such as temporality and thematic relevance to include or exclude documents. Among the main findings, it was found that, for a significant group of authors, the use of games in the classroom increases participation, autonomy, interactivity and provides instant feedback. Regarding academic performance, different studies record improvements in student performance, although this requires optimal planning that considers aspects of the game such as the level of difficulty, competition, and specific skill requirements such as grammar and vocabulary.