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La gamificación se ha posicionado, en los últimos años, como una de las principales tendencias tecnológicas en el sector educativo, haciendo uso de otras herramientas como la realidad virtual y aumentada. Sin embargo, pese a su importancia y vigencia, no se tienen estudios de revisión de literatura que consoliden esta herramienta en el sector educativo, por lo que el presente estudio tiene como objetivo identificar las tendencias temáticas alrededor del uso de la técnica de gamificación y su integración con la realidad virtual y la realidad aumentada en la educación superior, por lo que se realiza un análisis bibliométrico basado en PRISMA. Entre las principales tendencias se tienen conceptos como el E-learning, y los juegos serios, y como temáticas emergentes se encuentran conceptos como la virtualización del aprendizaje, de los cuales se requiere mayor volumen de investigación futura.
Gamification has positioned itself, in recent years, as one of the main technological trends in the education sector, making use of other tools such as virtual and augmented reality. However, despite its importance and validity, there are no literature review studies that consolidate this tool in the educational sector, so the present study aims to identify the thematic trends around the use of the gamification technique and its integration with virtual reality and augmented reality in higher education, for which a bibliometric analysis based on PRISMA is carried out. Among the main trends are concepts such as E-learning and serious games, and as emerging themes are concepts such as virtualization of learning, of which a greater volume of future research is required.