Bryan S. Diaz Sipiran, Segundo Edwin Cieza Mostacero, Eduardo F. Araujo Vásquez
El objetivo principal del estudio fue investigar el uso de los videojuegos como herramientas didácticas en el ámbito educativo, ya que estos están a diario en la vida de los estudiantes y tienen un efecto en su rendimiento. Se plantearon 4 preguntas de investigación, se realizaron búsquedas exhaustivas y se seleccionaron 47 artículos que pasaron los criterios de selección y pasaron los criterios de calidad. Los resultados revelaron que los videojuegos educativos pueden emular entornos de aprendizaje y tienen efectos positivos en áreas como las habilidades sociales, la comunicación , pensamiento crítico y resolución de problemas. Los géneros más efectivos fueron identificados como los educativos o serios con un 72.7%. Además, los videojuegos tienen la capacidad de mejorar el proceso educativo, proporcionando experiencias de aprendizaje más atractivas e interactivas.
The main objective of the study was to investigate the use of video games as didactic tools in the educational setting, since these are daily in the lives of students and have an effect on their performance. Four research questions were posed, exhaustive searches were conducted and 47 articles were selected that passed the selection criteria and passed the quality criteria. The results revealed that educational video games can emulate learning environments and have positive effects in areas such as social skills, communication, critical thinking and problem solving. The most effective genres were identified as educational or serious with 72.7%. In addition, video games have the ability to enhance the educational process by providing more engaging and interactive learning experiences.