Provincia de Trujillo, Perú
El artículo tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura, sobre la influencia de los videojuegos en la depresión, para ello se filtraron 510 artículos utilizando la metodología PRISMA, de los cuales 13 cumplieron con los criterios de inclusión, exclusión y calidad, obteniendo que el 71.42% de estos, demostraron los aspectos positivos que tienen los videojuegos en el tratamiento de la depresión, además se identificaron que los géneros más efectivos son: los de aventura con un 50%, Puzzle 30% y 20% otros, también se identificó cuáles son los dispositivos más utilizados entre los principales están: los celulares inteligentes con 75% y las computadoras y consolas con un 12.50% cada uno, por último, el 23% de estos demostraron que los videojuegos sirven como herramienta para el tratamiento de la depresión, ansiedad, entre otros.
The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on depression, for which 510 articles were filtered using the PRISMA methodology, of which 13 met the inclusion, exclusion and quality criteria, obtaining that 71.42% of these, demonstrated the positive aspects that videogames have in the treatment of depression, it was also identified that the most effective genres are: adventure with 50%, Puzzle 30% and 20% others, also identified which are the most used devices among the main ones are: smart cell phones with 75% and computers and consoles with 12.50% each, finally, 23% of these demonstrated that video games serve as a tool for the treatment of depression, anxiety, etc.